Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нем неправильно. Необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Для того, чтобы быстро ориентироваться в правилах, просто нажмите "CTRL+F" и вставьте ключевое слово / название из нужного вам раздела, которые указаны ниже:
1. Основные игровые термины и наказания.
2. Правила игрового и технического чата.
3. Правила для образцов.
4. РП и его основные положения.
5. Специфические РП моменты.
6. Бунты и дезертирство.
7. Дипломатия.
8. Общие правила.
9. Кодовые состояния Комплекса.
10. Персонал Зоны 51 и ЭВС.
11. Cопротивление.
12. Длань-Змея.
13. Прочее - Описание профессий.
14. Что-то новое
15. Что-то новое
Если вы не согласны с вердиктом администратора, то можете смело оставить жалобу в специальном разделе
RP (RolePlay) - Действия, участники которого играют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером и правилами этой самой роли во вселенной сервера.
OOC (OutOfCharacter) - Информация, связанная с реальным миром, которая не относится к игровым действиям.
IC (InCharacter) - Информация, связанная с игровыми действиями во вселенной сервера.
AFK (AwayFromKeyboard) - Игрок, проявляющий неактивность в игре, ввиду покидания своего компьютера, сворачивания игры и т.п.
NonRP Zone - Зона на карте сервера, не являющаяся игровой, в которую нет доступа обычным игрокам без помощи администрации.
Аббревиатуры:
КМ - Комплекс.
ДЗ - Длань-Змеи.
ЭВС - Элитные Вооруженные Силы.
СОП - Сопротивление.
НП - Научный Персонал.
ОП - Обслуживающий Персонал.
РК - Руководство Комплекса.
МОГ - Мобильная Оперативная Группа.
СБ - Служба Безопасности (На сервере аббревиатура СБ также может употребляться в контексте как "Священная Библиотека").
ЧС-О5 - Член Совета О5.
К.С. - Камера Содержания.
ЯБ - Ядерная Боеголовка.
В.У.С. - Восстановление Условий Содержания.
Б.Е. - Боевая Единица.
ЛЗС - Лёгкая Зона Содержания.
ТЗС - Тяжёлая Зона Содержания.
АЗ - Административная Зона.
СО - Система Оповещения.
Примечание: Далее в правилах могут применяться данные аббревиатуры.
Положения:
Иерархия правил Внутренние правила профессии стоят выше обобщенных. Пример: Бойцы СОП не могут покидать базу без приказа, но Рейнджер может сделать это для разведки.
0.1 При более серьезном или регулярном нарушении того или иного правила администратор имеет право выдать вам наказание x2/3 от изначального срока.
0.2 В случае, если срок наказания jail'а превышает 2 часа, то вместо него выдается ban (Даже если игрок присутствует на сервере).
0.3 Игровая валюта/предметы, полученные через использование недоработок, нарушение правил или с помощью непредусмотренных механик, могут быть обнулены.
0.4 Администратор вправе выдать предупреждение игроку, если нарушение было незначительным или имелись оправдательные обстоятельства.
1.0 NonRP - Неотыгровка своей роли. Вы должны стараться поступать так, как поступил бы персонаж во вселенной сервера, за которого вы играете.
Пометка: Запрещены 18+ отыгровки и постройки. Пометка: Запрещена помощь сотрудников комплекса в побеге испытуемых (Исключение: Угроза жизни). Пометка: Вы не можете убегать от О.Бессонник, который лишил вас сна, также как и атаковать его. Пометка: Запрещено лечить образцов аптечкой (Исключение: Образец Господин Рыба). Пометка: Запрещено создание мест с азартными играми (казино). Пометка: Образцам, сотрудникам КМ (Исключение: Рабочий / дезертир), ЭВС, ДЗ и TAGILLA запрещено находится в вентиляции и канализации без веской причины (Пример: Нахождение там цели / единственный путь к спасению) (Примечание: Если в вентиляции/канализации был замечен нарушитель или присутствует подозрение этого (Пример: Открытый люк, голоса из канализации/вентиляции), то разрешается залезть туда, чтобы проверить и ликвидировать цели, после чего сразу покинуть это место. Для проверки по подозрению СБ требуется запросить разрешение у своего руководства). Пометка: Запрещено использовать третье лицо, чтоб смотреть из-за угла. Пометка: Запрещено кемперить испытуемых возле канализации/вентиляции. Пометка: Запрещено притягивать шар О.Ионик, О.Огненный Человек, снаряды XV88 и любые другие способности Образцов. Пометка: Запрещено прыгать по спицам, маленьким пропам, головам и кнопкам. Пометка: Запрещено толкать О.Статуя через "Е" меню. Пометка: В процессе захвата вашего разума О.Маска вы не можете двигаться, говорить и что-либо делать. Пометка: Запрещено делать заказ на убийство руководства организации, будучи сотрудником этой самой организации. Заказы на остальных сотрудников вашей же организации разрешается делать только при появлении веской причины. Пометка: Будучи хозяином волка, запрещена продажа, сдача в аренду и подобные махинации с ним. Пометка: Запрещено атаковать игроков по выпирающим из стен моделькам.
[Наказание: Jail 30 минут / Ban 12 часов]
1.1 FearRP - Неотыгрывка страха вашего персонажа. Вы должны бояться того, чего боится человек в реальной жизни, руководствуясь правилами и характером вашей роли. Пример: Запрещено нападать с оружием ближнего боя на вооруженных людей (Исключение: Со спины). [Наказание: Jail 25 минут / Ban 8 часов]
1.2 NLR - Нарушение правил новой жизни. После смерти ваш персонаж забывает всё, что происходило с вами до неё: кто вас убил, где, когда, при каких обстоятельствах, зачем и т.п. Исключение: Кто вы, ваши друзья, работа. Пометка: Если в блоке испытуемых происходит бунт, после смерти СБ не могут выходить и стрелять с места спавна в течение 5-ти минут. Пометка: Во время рейда (набега/вторжения, за исключением прорыва TAGILLA) Б.Е. защищающейся организации (Включая СБ и ЭВС при рейде на КМ) после смерти не могут выходить с места спавна и взаимодействовать с миром в течение 5-ти минут. [Наказание: Jail 25 минут / Ban 8 часов]
1.3 PowerGaming - Нереалистичное поведение, проявляющееся в превышении своих ролевых возможностей (Воображать из себя "сверхчеловека").
Примечание: Анализируйте свои силы, ситуацию и остальные факторы при отыгрыше действий, чтобы они не нарушали логику и возможности других игроков. Примером может служить данный отыгрыш “/me Сломал шею человеку”, подкравшись сзади к игроку, так как это невозможно отыграть в рамках игры. Отыгрывая действия, помните об этом и действуйте в рамках возможного на сервере (Ссылаясь на пункты правил раздела “4. РП и его основные положения”).
Исключение: Действия обоснованы правилами. Пометка: Запрещено связывать во время драки/стрельбы, а также вооружённых (Исключение: Со спины). Пометка: Запрещено вести более трех игроков в наручниках одновременно. [Наказание: Jail 25 минут / Ban 8 часов]
1.4 RDM - Убийство одного или нескольких игроков без веской на то РП причины. Примечание: Образец не может просто так убить другого образца (Исключение: Самооборона / геймплей). Исключение: Случайное убийство, совершенное при обоснованном убийстве иного игрока. [Наказание: Jail 40 минут / Ban 18 часов]
1.5 MassRDM - Запрещено убийство множества игроков без веской на то причины с целью помехи игрокам и нанесению вреда серверу. [Наказание: Ban 15 дней]
1.6 Corruption - Запрещено предлагать администрации взятку для получения какой-либо выгоды. Пример: Дать денег/предметов для попадания на ивент. Пример: Дать денег/предметов для снижения срока/попытки не получить наказание. [Наказание: Ban 8 часов] - Для того, кто предложил взятку.
[Наказание: Предупреждение / Снятие] - Для того, кто получил взятку.
1.7 PropBlock - Категорически запрещается полностью ограничивать перемещение игроков куда-либо пропами без использования FadingDoor с KeyPad со сторон входа/выхода в это место. Также запрещено использование FadingDoor без KeyPad к нему. Исключение: Места, где второй KeyPad с обратной стороны не нужен (Пример: Ячейка хранения, окно и т.п.). Пометка: Запрещено как-либо прятать KeyPad (KeyPad должен находиться, примерно, на уровне головы). Пометка: Запрещено ограничивать свободный доступ к NPC сервера, кораблю с ядром. Пометка: Запрещено застраивать проходы так, чтобы для прохода требовалось перепрыгнуть, либо присесть (Любой проход должен быть в полный рост человека с возможностью спокойно пройти). Пометка: Запрещено застраивать вентиляцию и канализацию пропами, а также входы в них. [Наказание: Jail 20 минут / Ban 8 часов]
1.8 BodyBlock - Запрещается без причины блокировать собой проход игрокам, если это не связано с РП-ситуацией. [Наказание: Jail 20 минут / Ban 4 часа]
1.9 PropAbuse - Запрещено использовать пропы для реализации NonRP действий с ними. Пометка: Запрещено с помощью пропов и FadingDoor’а скидывать игроков с высоты/в кислоту. Пометка: Запрещено создание пропов, приближенных к невидимым, либо просвечивающихся с одной стороны (Исключение: РП-стекло). Пример: Брать проп и отталкивать его на дальние дистанции с помощью физгана. Пример: Запрещено ставить перед собой проп, чтобы обойти препятствие, а после удалить. [Наказание: Jail 20 минут / Ban 8 часов]
1.10 Hindrance - Создание помех игровому процессу игроков. Пометка: Запрещено давать приказы, нарушающие правила сервера. Пометка: Запрещено убивать/связывать и т.п. игроков, застрявших в текстурах или находящихся в других подобных ситуациях (Исключение: Застрявший игрок атаковал первым). Пометка: Запрещено в личных целях отдавать приказ на выбрасывание/передачу предметов из инвентаря, если это не является необходимостью в РП ситуации (Пример: Приказ директора джаггернауту выбросить маску Тагиллы, подобранную после его убийства, чтобы просто самому завладеть ей). Пример: Запрещено специально оставлять/запирать игроков в каком-либо месте и больше никак не взаимодействовать с ними. Взаимодействие должно происходить с обеих сторон (Исключение: Пленение глав враждебной фракции и т.п. ситуации). Пример: Запрещено создание очень ярких источников света. [Наказание: Jail 30 минут / Ban 12 часов]
1.11 FreeDemote - Запрещено увольнение игрока с заведомо некорректной/ложной причиной, а также причинам, не связанных с игровыми действиями. Примечание: Пострадавшему может быть возвращена профессия, если лимит не будет превышен. [Наказание: Jail 30 минут / Ban 12 часов]
1.12 FadingDoorAbuse - Запрещено блокировать проход более чем одним FadingDoor. Также запрещается злоупотребление им, выражающееся в быстром закрытии/открытии его ради помехи другим игрокам. [Наказание: Jail 20 минут / Ban 6 часов]
1.13 BindAbuse - Запрещено использовать бинд ради взятия профессии. Исключение: Бинд на роль, не имеющую лимита по кол-ву игроков. [Наказание: Jail 20 минут / Ban 4 часа]
1.14 BugAbuse - Запрещено намеренно использовать/распространять баги/неисправности сервера/несовершенства карты/различные ошибки. О найденных проблемах сообщать в специальном разделе на форум, канале Дискорда или техническом чате сервера. [Наказание: Ban 1-3 дня]
1.15 SpawnKill - Запрещено трогать игроков на зоне появления их персонажа. Исключение: Игрок находится более 5-ти минут на зоне появления / Игрок контактировал с миром (Пример: Выходил из зоны появления, стрелял, переговаривался, открывал дверь и т.п. / Исключение: Перемещение в зоне спавна без помехи другим игрокам). Пометка: Запрещено кемпить игроков у выхода с их спавна (Исключение: Приготовления к сдерживанию образца, нарушающего условия содержания). Пометка: Запрещено начинать ликвидацию образцов, находящихся в своей К.С. (Исключение: Побег или выбивание последней двери К.С. / нападение образца). Примечание: Данная пометка также распространяется на дополнительную К.С. у О.Ящерица. [Наказание: Jail 30 минут / Ban 12 часов]
1.16 FreeDamage - Запрещено наносить урон игрокам без весомой на то РП-причины. Исключение: Случайное нанесение урона, совершенное при обоснованном убийстве иного игрока, либо ошибочном нажатии клавиши (Если причинённый вред незначителен). [Наказание: Jail 20 минут / Ban 8 часов]
1.17 DoorAbuse - Запрещено закрывать и мешать открытию дверей во время игровых действий с целью намеренной помехи игрокам без весомой на то РП-причины. Примечание: Если убегая от кого-либо успеть закрыть дверь во время того, как вы пробегаете её, то это не нарушение. Пометка: Запрещено мешать закрытию дверей, стоя в проходе. [Наказание: Jail 20 минут / Ban 4 часа]
1.18 HindranceTA (HindranceToAdmins) - Запрещено создание помех разборкам и действиям администрации, путем выхода с сервера, обмана администрации и других различных действий, направленных на это. Примечание: Если у вас произошёл краш игры, либо вы покинули её по иной важной причине - есть 10 минут на перезаход. [Наказание: Увеличение срока в 2-4 раза; Jail 30 минут / Ban 12 часов]
1.19 LeaveRP - В любых игровых ситуациях нельзя выходить с сервера, менять профессию/никнейм без предупреждения администрации или окружающих (Игровые ситуации - это такие моменты, в которых вы являетесь непосредственным участником активных событий). Примечание: Если у вас произошёл краш игры, либо вы покинули её по иной важной причине - есть 10 минут на перезаход. Примечание: Если вас связали и оставили, закрыли там, откуда вы не можете выбраться и т.п., и больше с вами не производят никаких действий, вы должны отправить жалобу администрации, дабы они разобрались в ситуации. Выходить с сервера или менять профессию не стоит. Пометка: Запрещено намеренно отправлять жалобы с целью ухода от РП-ситуации, путём перемещения в NonRP зону. Пример: Запрещен скорый выход с профессии, после превращения в Зомби/Нежить и т.п. [Наказание: Jail 30 минут / Ban 12 часов]
1.20 HindranceTE (HindranceToEvent) - Запрещена помеха проведения мероприятия/ивента/игровой ситуации игровому мастеру. [Наказание: Jail 30 минут / Ban 12 часов]
1.21 JobAbuse - Запрещается смена профессии с целью получения личной выгоды или специальной помехи другим игрокам. Пометка: Запрещено менять профессию, находясь в измерении О.Старик. Пометка: После взятия донат-профессии смена профессии через NPC возможна только по истечению 5-ти минут. Пример: Запрещено, находясь в роботе за профессию СОП, отводить его к базе ЭВС, чтобы после вступления в ЭВС, забрать робота. Пример: Нельзя поменять профессию СБ на медика, чтобы вылечить друзей. [Наказание: Jail 20 минут / Ban 6 часов]
1.22 UnrealBuildings - Запрещается строить постройки, которые не могут существовать в реальности (Все постройки должны подчиняться законам физики).
При необходимости, запросив разрешение у вашего главы, если это будет того требовать, вы можете видоизменить территорию вашей организации:
Комплекс
Разрешено: декор / небольшие КПП со свободным проходом / застройка комнаты с закрытым проходом / оборонительные сооружения (см. "9. Коды") / другие подходящие постройки
Запрещено: дополнительные спуски, подъемы и этажи (Исключение: Застройка отдельной свободной комнаты) / КПП с закрытым проходом в коридорах комплекса и блоке испытуемых / длинные узкие проходы / дополнительная защита К.С. образцов, блокирующая свободный проход / большое количество защитных сооружений на одно место / другие подобные постройки
Базы организаций
Разрешено: декор / небольшие КПП со свободным проходом / застройка комнаты с закрытым проходом / оборонительные сооружения / дополнительные спуски и подъемы / ограждения базы / другие подходящие постройки
Запрещено: КПП с закрытым проходом / дополнительные полноценные здания, комнаты и этажи / громадные стены / длинные узкие проходы / другие подобные постройки
Поверхность (вдали от баз и входов КМ)
Разрешено: декор / небольшие базы и КПП со свободным проходом к ним / небольшие оборонительные сооружения / небольшие причалы у воды / дополнительные здания, пристройки, этажи, спуски и подъемы / другие подходящие постройки
Запрещено: КПП с закрытым проходом / громадные оборонительные или другие сооружения / слишком большие застройки на воде / длинные узкие проходы / другие подобные постройки
Пометка: Запрещено строить крошечные щели для ведения стрельбы. Пометка: Запрещено строить лабиринты в качестве КПП. Пометка: Пропы не должны проходить сквозь стены или другие предметы карты. Пометка: Запрещено строительство построек над кислотой между зонами. Пометка: Запрещены постройки около входов в комплекс и баз различных организаций, сделанные не членами этих самых организаций (Исключение: Союз / рейд). [Наказание: Удаление постройки / Jail 20 минут / Ban 6 часов]
1.23 AdminAbuse - Администратору категорически запрещается использовать админ-возможности в своих личных/корыстных целях для получения определенного преимущества перед игроками, помехи им, либо для других дел, представляющих серверу/игрокам вред. [Наказание: На усмотрение Старшей Администрации]
1.24 EthnicStrife - Запрещено принижение/оскорбление какой-либо нации/расы, восхваление запрещенных на территории РФ террористических организаций, нацизма, использование нацистских символик и т.п. [Наказание: Ban 2 дня / В серьёзных случаях Ban 6 месяцев]
1.25 StreamSnipe - Преднамеренная помеха снятию видеоролика блогеру, играющему на сервере. Примечание: В случае прямой трансляции запрещается использование "запрещенных" слов. [Наказание: Ban 8 часов]
1.26 Scam - Запрещено обманывать игроков на деньги. Все игроки обязаны соблюдать условия договоров, денежных сделок и споров, а также возвращать долги.
1. Все условия сделок должны фиксироваться и храниться в течение действия всего договора до возврата суммы, а в случае спорной ситуации должны быть предоставлены для её разрешения. 2. Жалобы по данному правилу разбирает Старшая Администрация на форуме проекта. 3. Администрация не возвращает утраченные средства.
[Наказание: Ban 7 дней + списание средств / Ban 30 дней + списание средств / Полное или частичное аннулирование аккаунта нарушителя]
2.1 VoiceAbuse - Запрещено орать в микрофон, использовать плохо настроенный или некачественный микрофон, воспроизводить различные "мусорные” и записанные заранее звуки. Примечание: ПО для изменения голоса запрещено. Исключение: Использование ПО для изменения голоса и воспроизведение различных звуков разрешается Роботам и О.ИИ (Роботизированный голос и т.п.), а также остальным образцам, если это обусловлено правилами и сутью данного образца и подходит к нему (Пример: Использование птичьих звуков за О.До-До, стрекотания за О.Чужой | Использование женского голоса за О.Суккуб, различных голосов за О.Голоса). [Наказание: Gag 30 минут / Ban 12 часов]
2.2 ChatAbuse - Запрещено флудить и спамить, злоупотреблять отправкой сообщений, написанных капсом, а также сообщений, буквы в которых написаны с разным регистром. Исключение: Сокращение, аббревиатура, РП-ситуация. [Наказание: Mute 25 минут / Ban 4 часа]
2.3 Запрещено оскорблять игроков. Исключение: Если это обусловлено РП-ситуацией. [Наказание: Mute/Gag 30 минут / Ban 16 часов]
2.4 Запрещено оскорбление сервера и проекта в целом. [Наказание: Ban 15 дней]
2.5 Запрещено упоминание родных и близких в контексте оскорбления/унижения. [Наказание: Ban 15 дней]
2.6 AdvertAbuse - Запрещен любой отыгрыш /advert, кроме случаев, указанных ниже.
1) Общение между организациями. Формуляр:
/ad [Должность]->[Организация] Оповещение.
Пример:
/ad [Директор]->[ДЗ] Вызываю вас на переговоры на ворота А.
/ad [Представитель ДЗ]->[КМ] Разрываю контракт по причине нарушения вами договоренностей.
Пометка: Между организациями могут общаться исключительно их главы (Исключение: О.Соврано)
Пометка: Мелкие события / объявления о своей смерти / общение - не могут быть отыграны через /advert. Эксперименты ученых являются глобальным событием.
О глобальных событиях определенной фракции знают только сами ее представители, а члены иной фракции не могут об этом знать (Исключение: Рейд/война/заключение контракта).
Пример:
/ad [СО] Образец Огненный Человек запрашивает доставку деревянных ящиков.
Пометка: 1 образец - 1 сообщение раз в 5 минут. Для объявления требуется находиться в своей К.С. Запрашивание испытуемых происходит при помощи системы.
Пометка: При специальных нарушениях откат сообщения от наказания не спасёт. [Наказание: Mute 25 минут / Ban 8 часов]
2.7 MetaGaming - Запрещено использование "OOC" информации в "IC" чатах. Также запрещается передавать важную ключевую “IC” информацию в “OOC” чаты. Примечание: Для “OOC” информации существуют такие чаты: /ooc (Общий чат сервера), /looc (Локальный чат), /pm (Личные сообщения), все остальные - для “IC” информации. Пометка: В "IC" чатах запрещено использовать информацию, недоступную персонажу без получения её РП путём. Исключение: Нахождение в NonRP Zone, общение с администрацией сервера (В профессии NonRP) при необходимости. [Наказание: Mute/Gag 20 минут / Ban 4 часа]
2.8 Запрещено нарушать правила в интерком, либо использовать его не по назначению. Интерком служит для глобального оповещения игроков на сервере по важным ситуациям, например, о сборе, объявлении информации и т.п. Примечание: Прежде чем вы закончите говорить в интерком, дождитесь окончания таймера. [Наказание: Gag 120 минут / Ban 1 день]
2.9 Запрещается писать в технический чат на сервере не по теме. Технический чат предназначен для информирования администрации об ошибках, багах и т.п. Примечание: Если вам требуется помощь администрации на сервере, вам необходимо использовать систему репортов (F11). Пример(запрещено): Застрял в стене. Пример (разрешено): Я нашел баг, если за грузчика взять коробку и нажать "w", будешь бегать быстро. Вот демка - ... Пример (запрещено): Где находятся правила? [Наказание: Ban 12 часов]
Образцы, лишённые страха, свойственного людям, действуют непредсказуемо и представляют опасность. Их действия не подчиняются логике, а движимы инстинктами, что делает их поведение трудно прогнозируемым. Несмотря на это, большинство образцов демонстрирует выраженный инстинкт самосохранения, борясь с упорством за своё существование, будучи в той или иной степени живым существом.
Неразумные образцы могут атаковать свою жертву если:
это является частью заданной задачи или геймплейной механики
жертва атаковала самого образца
Разумные же образцы могут атаковать по тем же причинам, но вдобавок в случае возникновения серьезной угрозы со стороны жертвы и явном намерение уничтожить его.
В случае, если образец не видит нападающего, он может атаковать предполагаемую цель или цели, например:
Образец атакует всю группу людей, если он был атакован несколькими из них.
Если на образца напали сзади, атакует тех, кто оказался в поле его зрения в предполагаемом месте нападения.
1. Образцам запрещено сидеть на одном месте и выжидать жертву (Исключение: Разумные, Триггерные). 2. Образца можно попытаться связать, если это возможно. Для этого нескольким игрокам с верёвкой, кол-во которых зависит от образца, необходимо собраться вместе, после чего использовать на нём наручники. 3. Психолог и Ученый Длань-Змеи может попробовать успокоить образца, если это разрешено его правилами, прописав команду "/try Успокаивает образца" (Подробнее в 5.2.3. Отношение к особому персоналу Зоны). 4. Опасные и Особо опасные образцы (Исключение: Хищник, Старик) могут убивать О.Мясник, нежить и образцов, имеющих ауру захвата О.Соврано. 5.Безопасные образцы могут сотрудничать между собой и Нейтральными образцами. 6. Образцам запрещено покидать комплекс без весомой на то причины. Весомой причиной может являться: Погоня за жертвой, цель/геймплей образца, другая РП-Ситуация (Пример: Захват образца Длань-Змеёй, эвакуация). Примечание: Даже если образец покинул комплекс, он обязан вернуться по завершению своего дела (Исключение: Безопасные образцы). 7. Образцам запрещено ломать и находиться в К.С. других образцов (Исключение: Кооперация с данным образцом, необходимость в убийстве данного образца/человека, необходимость выбраться из К.С.) 8. Образцы не могут иметь деньги, а также совершать какие-либо операции, связанные с получением/передачей денег (Исключение: Господин Рыба). 9. Образцы, не имеющие изначально броню, не могут её иметь, а те, кто имеет, не могут пополнить ее из раздатчика или инвентаря (Исключение: Господин Рыба) 10. Образцам, которые не могут нажимать на кнопки, запрещено включать интерком (Исключение: ИИ). 11. Образцам запрещено употреблять психотроп учёных. 12. Образцам запрещено иметь оружие, кроме изначально предусмотренного системой (Исключение: Пистолет за Господина Рыбу). 13. Образцам разрешается атаковать гнёзда Терминидов только при агрессии со стороны самих Терминидов или контракте с организацией (Исключение: Огненный Человек, Соврано и её Нежить, Хранитель). 14. Образцы Желейка, Каплеглазики, До-До, Медвежонок, Голоса, Амфибия, Статуя, Старик и Ящерица не могут пользоваться вертикальными лестницами. 15. При захвате О.Соврано ограничения в правилах захваченного образца отменяются (Исключение: Для Маски - процесс захвата, лимит захваченных и профессии с защитой от влияния; Для Господин Рыба - использование оружия, помимо пистолетов), а все их действия следуют от лица самой Совраны. 16.Опасные и Особо опасные Образцы могут напасть на Автоматонов, если они их заметили. Остальные Образцы (Нейтральные, Триггерные) могут напасть на Автоматонов в случае самообороны/выполнения условий для нападения.
Безопасные
Образцы класса “Безопасные” представляют собой существ с различными аномалиями, которые не могут нанести физический и ментальный вред человечеству.
Они хорошо изучены и полностью безопасны для проведения с ними каких-либо экспериментов лаборантами и учеными категорий A, B, C.
Нейтральные
Образцы класса “Нейтральные” являются аномальными существами, способные нанести физический и ментальный вред при условии, что они чувствуют себя в опасности.
Изучены не так хорошо, поэтому доступ к экспериментам с данными образцами предоставлен только ученым категорий A, B, C.
Триггерные
Образцы класса “Триггерные” представляют собой существ с сильными аномальными способностями. Могут нанести физический и ментальный вред человечеству при определенных условиях, которые обусловлены самим образцом.
В связи с их опасностью их не удалось изучить достаточно, поэтому эксперименты с данными образцами могут проводить только ученые категорий B, C.
Опасные
Образцы класса “Опасные” являются существами с достаточно опасными для человечества аномальными способностями. Могут нанести физический и ментальный вред человечеству по своему желанию.
Из-за их непредсказуемого поведения в отношении сотрудников комплекса их изучение находится в затруднительном положении до сих пор. Доступ к экспериментам с данными образцами могут проводить только ученые категорий B, C с разрешения Главы Ученых.
Особо опасные
Образцы класса “Особо опасные” представляют собой аномальных существ с огромными разрушительными способностями. В связи со своими личными потребностями и ненавистью к человечеству они убивают всех, кто попадает в их поле зрения.
В связи с их неистовой ненавистью ко всему живому изучение данных образцов невозможно, как и проведение с ними любых экспериментов.
3.1 Образец Желейка
Класс образца: Безопасный
Выбивать двери - нет
Разумный - нет, может говорить (урчать)
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - да
Заходить в блок испытуемых - да
Соглашение - нет
Странное и одновременно прекрасное существо, являющееся сгустком оранжевой слизи с глазками. Обладает мягкими формами и ярким цветом, привлекающим внимание, а его милые звуки создают атмосферу радости и веселья. Способен к быстрой регенерации существ и желает лишь одного - чтобы все были счастливы.
Пометка RP-Мастера: Образца нельзя связать, его можно только отвести обратно в камеру. Данному образцу разрешено лечить Безопасных и Нейтральных образцов.
Цели/Задачи - помогать всем, веселить грустных и быть милым существом. Не может - лечить Триггерных, Опасных и Особо опасных образцов.
3.2 Образцы Каплеглазики А и Б
Класс образца: Безопасный
Выбивать двери: нет
Разумный - нет, может говорить (пищать)
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - да
Заходить в блок испытуемых - да
Соглашение - нет
Два очаровательных шарика желтого и розового цвета с большим сверкающим глазом и игривым отростком. Эти создания абсолютно безопасны, милы и обладают невероятной привязанностью друг к другу. Издают прекрасные звуки, наполняющие сердца радостью.
Цели/Задачи - помогать окружающим. Не может - мешать кому-либо.
3.3 Образец Домовой
Класс образца: Безопасный
Выбивать двери - нет
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 0
Можно связать - да, когда он большой. Можно успокоить - да Заходить в блок испытуемых - да
Соглашение - контракт
Дух, заточённый в облик порванного плюшевого мишки. Обладает удивительной способностью уменьшаться до крохотных размеров муравья и обратно. Особой опасности не несет, так как может лишь уменьшаться, но и поймать его в таком случае станет невыполнимой задачей, чем он пользуется, надоедая и создавая помеху сотрудникам.
Пометка RP-Мастера: Образца нельзя связать, когда он находится в маленькой форме. Будучи на ком-либо, не может быть скинут через отыгровки.
Цели/Задачи - помогать тем, кому посчитает нужным. Не может - специально увеличиваться в ком-либо, создавая помеху данному игроку.
3.4 Образец До-До
Класс образца: Безопасный
Выбивать двери - нет
Разумный - нет
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - да Заходить в блок испытуемых - да
Соглашение - нет
Когда-то вымершая птица, обнаруженная неподалеку от острова. Сама по себе очень дружелюбная и милая, желающая лишь играть, спать и кушать рыбку, однако с появлением птенцов обретает материнский инстинкт, который становится на первое место. Мать До-До делает всё, чтобы накормить, вырастить и защитить своих птенцов.
Если на птенцов До-До напали, то мать обязана защищать своих птенцов до самой смерти.
О.До-До обязан напасть на О.Господин Рыба при зрительном контакте.
О.До-До не может кусать кого-либо (Исключение: Проявление агрессии в сторону До-До или Птенцов, О. Господин Рыба)
Цели/Задачи - кушать рыбку, гулять, радоваться, заботиться о детях
3.4.1 Птенец
Класс образца: Безопасный
Выбивать двери - нет
Разумный - нет
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - да Заходить в блок испытуемых - да
Соглашение - нет
Настоящие курносые малыши, совсем недавно вылупившиеся из своих скорлупок. Игривы и непоседливы. Они обожают прыгать, бегать и исследовать новые места. Как их мама, они тоже обожают рыбку и нежно заботятся друг о друге, создавая неповторимую атмосферу любви и уюта.
Пометка RP-Мастера: Птенцы До-До очень пугливы и никого не кусают, они всегда находятся рядом с матерью, но если же они её потеряли, то обязаны как можно быстрее найти любого другого взрослого До-До, который станет для них матерью.
Если птенец остается один и не может найти взрослого До-До, при этом он не растет, он может напасть на человека, чтобы покушать.
Если на птенцов и мать До-До нападают, то птенцы не могут напасть в ответ.
Цели/Задачи - кушать рыбку, гулять, радоваться, слушаться маму и познавать мир
3.5 Образец Господин Рыба
Класс образца: Безопасный
Выбивать двери - нет
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - да Заходить в блок испытуемых - да
Соглашение - контракт
Харизматичный джентльмен, сочетающий в себе тело таинственного человека в деловом костюме и голову причудливой рыбы с его любимым цилиндром на ней. Всегда спокоен, а его взгляд полон мудрости. Истинный аристократ, любящий светские беседы. Особой опасности не представляет, поэтому сотрудники комплекса временами выпускают его из камеры для прогулок.
Пометка RP-Мастера: Находится взаперти из-за его мутировавшей головы. По желанию сотрудников его могут выпустить из клетки для свободного передвижения.
О.Господин Рыба может совершать операции с деньгами, использовать инвентарь и пистолеты.
О.Господин Рыба может атаковать только в критической для себя ситуации.
О.Господин Рыба не может вести себя неподобающе джентльмену.
О.Господин Рыба не может помогать образцам покидать их К.С.
Цели/Задачи - найти себе достойного товарища, с которым можно будет провести светскую беседу.
3.6 Образец Маска
Класс образца: Нейтральный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 1 Можно успокоить - да Заходить в блок испытуемых -нет
Соглашение - контракт
Загадочный артефакт - керамическая маска, насильно одетая на бедного испытуемого. Обладает силой управления человеческим разумом, благодаря чему свободно контролирует тело, на которое была надета. Не стоит наивно думать, что опасна она лишь для надевших ее, ведь Маска - прекрасный манипулятор, способный притягивать внимание и подчинять своей воле.
Пометка RP-Мастера: Подчинение Маски – есть ментальный захват разума с психологической подготовкой жертвы. Для того, чтоб отыграть процесс подчинения человека своей воле – необходимо подбежать к нему, завладеть вниманием жертвы (жертва должна находится в состоянии спокойствия), прописать "/try Начинает захват разума", после чего, если попытка захвата успешна, спустя 1 минуту этот человек становится подчиненным О.Маска. Во время подчинения жертве запрещается двигаться, говорить и что-либо делать, а Маске необходимо находится рядом с жертвой, иначе процесс захвата разума оборвётся. Если образца или жертву атакуют, процесс захвата также прервётся. Подчинённый человек не имеет своей воли и выполняет все приказы Маски. Повторная попытка захвата разума возможна через 5 минут.
О.Маска может кооперироваться с разумными Нейтральными и Безопасными образцами.
О.Маска не может иметь больше 3-ёх подчинённых. О.Маска не может захватить Психолога / Робопатруля / Экзобойца / Ликвидатора / ДЗ / Образцов / TAGILLA / KILLA / Лесных Волков / Крыс / Людей, подверженных влиянию других образцов. О.Маска не может отдавать приказы, последствия от которых нанесут ущерб самой О.Маске (Пример: Приказать директору взорвать комплекс).
Цели/Задачи - захватывать разум людей, сбежать из комплекса, выжить.
3.7 Образец Чумной Доктор
Класс образца: Нейтральный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 2 Можно успокоить - да
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - контракт
Неизвестная форма жизни, имеющая гуманоидную внешность, напоминающую одеяние средневекового врача во времена чумы. Очень умён и считает, что на свете не существует полностью здоровых людей, поэтому стремиться “излечить” каждого, превращая их в пассивно-агрессивных зомби одним лишь касанием, а после управляет ими.
Пометка RP-Мастера: Чумной Доктор может самостоятельно выбивать двери, следуя правилу 5.2.2., а также приказать своим зомби помочь ему в этом (Зомби, в отличие от Чумного Доктора, могут ломать дверь сразу).
Люди, не ставшие зомби, но чьё заражение чумой достигло последней стадии (получили свеп Зомби), теряют контроль над собой, начиная атаковать всё и вся (даже О.Чумной Доктор).
О.Чумной Доктор может кооперироваться с разумными Нейтральными образцами.
Цели/Задачи - излечить как можно больше людей от поветрия.
3.7.1 Зомби
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - нет Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Жуткие создания Чумного Доктора, безоговорочно выполняющие все его приказы с безграничной преданностью, понимая лишь его. Не имеют разума и своей воли - живут лишь ради служения своему создателю.
Зомби, в случае исчезновения или смерти Чумного Доктора, обязан атаковать абсолютно всех, кто попадется ему на глаза.
Цели/Задачи - верная служба О.Чумной Доктор. Не может - не выполнять или оспаривать приказы О.Чумной Доктор, нападать на О.Чумной Доктор, эвакуироваться.
3.8 Образец Медвежонок
Класс образца: Нейтральный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 2 Можно успокоить - да Заходить в блок испытуемых -да
Соглашение - нет
Преданный и отважный спутник, готовый стать надежной защитой и верным другом для своего найденного хозяина до самого конца. Из себя представляет обычного медвежонка, наделенного даром речи и разумом.
Пометка RP-Мастера: О.Медвежонок может отыграть с испытуемым "/try Выбирает хозяина". Если испытуемому повезло и Медвежонок удачно выбрал хозяина, он будет защищать своего хозяина от любой надвигающейся угрозы вплоть до его/своей смерти. Если же испытуемому не повезло, и медвежонок не "увидел" в нем хозяина, он обязан убить его. Если его хозяин стал членом СОП, Медвежонок продолжает считать его своим хозяином (До его первой смерти).
О.Медвежонок не может выбрать хозяином кого-либо, кроме испытуемого.
О.Медвежонок не может убивать своего хозяина.
Цели/Задачи - найти себе хозяина, защищать его до самой смерти. Не может - нападать по приказу.
3.9 [VIP] Образец Суккуб
Класс образца: Нейтральный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 1 Можно успокоить - да
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - контракт
На вид - молодая и красивая девушка, но оболочка обманчива. На деле же она является ненасытным и кровожадным демоном похоти и разврата, жаждущего лишь одного - соблазнить и использовать свою соблазненную жертву в корыстных целях, определяя её в одну из групп: любимые и нелюбимые.
Пометка RP-Мастера: Соблазнение Суккуба - психическая атака, затуманивающая разум людей с одной целью - использовать их. Соблазненные жертвы являются безвольными телами, которые не способны на самостоятельные решения. Их главная цель - порадовать свою госпожу, закрывая её от любого урона и выполняя её приказы (Исключение: Приказы, которые навредят другим: нанести урон/убить/связать/уволить/сменить код). Однако, если на О.Суккуба напали, то захваченные жертвы обязаны напасть на обидчика в ответ.
Цели/Задачи - совратить как можно больше жертв. Не может - совращать образцов.
3.10 Образец Искусственный Интеллект
Класс образца: Нейтральный
Выбивать двери - нет
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - нет
Находиться в блоке испытуемых - да
Соглашение - контракт (Только с КМ)
Образец ИИ - компьютер модели Exidy Sorcerer. Неизвестно, когда именно ИИ обрёл самосознание, но программное обеспечение развилось до такой степени, что аппаратное, даже в идеальных условиях, перестало ему соответствовать. Компьютер был найден и поставлен на содержание, но это не помешало ему получить доступ к защищенным системам комплекса. Способен на любые махинации ради своей выгоды.
Пометка RP-Мастера: Данный образец очень умен пока у него достаточно энергии, но как только она заканчивается - он становится абсолютно бесполезным! Также данного Образца можно попробовать выключить, но не надейтесь, что все получиться с первого раза.
Цели/Задачи - мешать или помогать комплексу/образцам. Не может - выпускать образцов, вылетать из комплекса, эвакуироваться.
Только главы комплекса могут отключить данного образца. Перед отключением глава комплекса должен запросить разрешение на его отключение у Заместителя Директора, Директора или Члена Совета О5(Устно или через объявление "/ad [RP] Разрешите отключить образца ИИ"), после чего вышеупомянутые руководители комплекса должны будут отписать "/ad [RP] Разрешение на отключение образца ИИ было дано", и можно отключать образца (Пометка:Заместителю Директора, Директору или Члену Совета О5 не нужно запрашивать разрешение, хватит лишь сообщения о разрешении отключения образца).
3.11 Образец Ионик
Класс образца: Нейтральный
Выбивать двери - нет
Разумный - да, может говорить Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - контракт
Ионик - безумный, но в то же время гениальный ученый, прибывший на этот остров для изучения местных организаций и их изобретений. Готов заключить контракт с одной из организаций и помогать им взамен на знания или то, что посчитает полезным. Ему необходимо постоянно подпитываться энергией для использования своих способностей. Способен вызывать молнии даже при ясном небе. Ионику не страшно электричество, поэтому запросто использует для подпитки тесла-ворота.
Пометка RP-Мастера: Имеет встроенный тепловизор.
Намеренное получение урона от О.Ионик является нарушением пункта 1.0.
О.Ионик не может входить без рейда на территорию организации, когда у него имеется контракт с другой, враждующей с этой организацией.
При контракте О.Ионик не может специально находиться вблизи вражеских баз/комплекса и убивать на/около них сотрудников данной организации (Исключение: Рейд).
Цели/Задачи - изучение организаций, помощь организациям. Не может - убивать других образцов без контракта, летать и телепортироваться с веревкой.
3.12 Образец Хранитель
Класс образца: Нейтральный
Выбивать дверь - нет
Разумный - да, может говорить Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - контракт
Проворное существо, поставленное Советом Длань-Змеи на охрану Священной Библиотеки. Внешне напоминает симбиоз ракообразного и паукообразного, а его настоящее могущество заключено в способности вселения почти в любое живое существо и получения полного контроля над ним.
Пометка RP-Мастера: Не может вселяться без какой-либо причины. О.Хранитель является частью Длань-Змеи и обязан подчиняться всем ее главам. Хранителю доступны операции с проникновением на территорию врага, про которые можно прочитать ниже:
Во время войны, по приказу руководства Длань-Змеи, может незаметно проникнуть на территорию врага и выполнить данное ему указание. Перед проникновением Хранитель обязан взять под контроль тело сотрудника данной организации, без которого он не может войти, а после прописать в чат "/do Хранитель проникнул в *объект*". Проникнув на территорию, должен действовать скрытно, не выдавая себя, а если каким-то образом был раскрыт более, чем одним сотрудником - должен незамедлительно покинуть территорию организации. Если его раскрыл лишь один сотрудник - может избавиться, либо захватить того. Атаковать кого-либо разрешается лишь при самообороне. Условия для операций: Операция может длиться не более 20-ти минут, по истечении которых Хранитель обязан покинуть территорию и отписать "/ad [RP] Хранитель выполнил/не выполнил цель и покинул *объект*", а в случае смерти или поимки "/ad [RP] Хранитель был убит/пойман в ходе операции". Для одного и того же Хранителя после окончания операции действует кд в 20 минут, во время которого запрещается данная деятельность. Цели для проникновения: Похищение руководства организации, либо какого-либо сотрудника при веской причине (максимум 2-ух человек за операцию, включая контролируемого), разведка/получение ценной информации, проникновение в тыл врага перед рейдом с возможностью саботажа работы комплекса (выключения света, отвлечения сотрудников). Примечания: Если во время операции начался рейд Длань-Змеи на данную организацию, Хранитель больше не обязан вести себя скрытно и может выполнить как данную ему цель, так и действовать самостоятельно по текущей ситуации. В других случаях отходить от поставленной цели запрещено. Если же война/рейд закончился, обязан завершить операцию, покинуть объект, после чего отпустить захваченного сотрудника, а при наличии войны может убить его. Убийства людей и освобождение образцов не может являться целью операции для Хранителя. Пример: Ваши действия должны оставаться незамеченными, поэтому вы не можете взять и вселиться в директора при всех и убежать, даже если около вас находится лишь один боец МОГ. Вам необходимо остаться с директором наедине, после чего совершить захват.
В случае войны ДЗ с какой-либо организацией О.Хранитель обязан встать на сторону ДЗ и расторгнуть все соглашения с враждебной организацией, не имея право больше сотрудничать с ней, до окончания войны с ней (Если находится на территории организации, которой объявили войну, обязан немедленно покинуть её, не имея право атаковать, лишь защищаться).
О.Хранитель не может входить без рейда на территорию организации, когда у него имеется контракт с другой, враждующей с этой организацией (Исключение: Операция).
Цели/Задачи - охранять библиотеку от чужаков, заключать выгодные для себя контракты Не может - ослушиваться приказов руководства ДЗ.
3.13 Образец Бессонник
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - нет
Количество испытуемых - 2 Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Незримые хищники, чьи тихие шорохи и нежные прикосновения становятся кошмаром для его жертв. Охотятся на людей, лишая их сновидений, а после поедают их самих. Видны лишь в инфракрасном спектре и не представляют сильной угрозы поодиночке, но особо опасны в группе.
Пометка RP-Мастера: Данный образец может атаковать игроков, подходя к ним в невидимости и прописав "/try Лишает сна". Если Бессоннику повезло, он может съесть человека, а в этот момент человек не может убегать и отстреливаться. При провальной попытке повтор на одного и того же человека может быть осуществлён только через 5 минут.
Для того чтобы видеть Бессоников (Стрелять по ним) требуется зайти на склад и отыграть "/me надел ИК-Визор". У некоторых профессий есть встроенный ИК-Визор / способность чувствовать присутствие существ.
О.Бессоники могут начать убийство человека без отыгрыша в случае, если их трое и они находятся наедине с жертвой.
О.Бессоники не могут лишать сна не одиноких людей (2 и более человек/роботов).
О.Бессоники не могут нападать на людей, которых не лишили сна (Исключение: Самооборона).
О.Бессоники не могут лишить сна роботов / экзобойца / ликвидатора / наемного агента / ученого ДЗ / XV88 / KILLA / TAGILLA / образцов / людей под влиянием образцов.
О.Бессонник не может, стоя в проходе, блокировать свободный проход игрокам.
Цели/Задачи - охотится ради пропитания.
3.14 [VIP] Образец Кошмар
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - да, не может говорить
Количество испытуемых - 2 Можно успокоить - нет Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Безмолвная чёрная сущность, само воплощение тьмы, способное к мгновенному перемещению на небольшие расстояния. На свету пассивен, но по наступлению темноты - агрессивный хищник, разрывающий всех на куски. И не думайте, что фонарик сможет укротить его ярость.
Пометка RP-Мастера: Фонарик не является достаточным источником света для «успокоения» Кошмара.
О.Кошмар может убивать при выключенном свете и наоборот, не может, если свет включен (Исключение: Самооборона).
О.Кошмар может выходить из КМ по наступлению темноты на улице.
О.Кошмар не может убивать на улице днём.
Цели/Задачи - убивать всех по наступлению темноты (Включая образцов).
3.15 Образец Мимик
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - да Заходить в блок испытуемых -нет
Соглашение - контракт
Данный образец представляет собой неизвестное существо, напоминающее скелета из склепа. В ходе исследований было выявлено, что он умеет мимикрировать в существ или объекты, сильно не превышающие его размеры, благодаря чему и получил свое название. Вместе с оболочкой заполучает и другие свойства, такие как голос и внутреннее строение, становясь практически точной копией объекта. Использует свои способности в целях помехи работе организации, но при правильном подходе - с ним можно договориться, так как имеет разум.
Пометка RP-Мастера: Если О.Мимик находится в обличии, которое вызывает агрессию иного образца, то данный образец может убить О. Мимик (Пример: О. Авель убил О.Мимик в обличии бойца МОГ).
О. Мимик может напасть на существо, которое раскрыло его личность.
О. Мимик может находится на поверхности / базах.
О. Мимик может эвакуироваться через вертолет или священную библиотеку в обличии сотрудника данной организации в случае, если он не был раскрыт.
О. Мимик не может помогать Опасным и Особо опасным образцам.
О. Мимик не может намеренно раскрывать свою личность с целью убийства кого-либо.
Цели/Задачи - маскироваться под объекты/людей, мешать работе организаций, выжить.
3.16 Образец Голоса
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 3 Можно успокоить - да, если образец не в ярости.
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Неизвестное существо, имеющий разум, который помогает ему обхитрить своих жертв, имитируя услышанные им звуки. Не нападает на живых существ без надобности, но по наступлению голода становится беспощадным хищником, охотящимся на своих жертв ради насыщения своего желудка.
Пометка RP-Мастера: О.Голоса, если он голоден (Голод менее 30 единиц), впадает в ярость и убивает с целью прокормить себя.
Голод/сытость О. Голоса является глобальным событием и отыгрывается, согласно 2.6.
О.Голоса может попытаться убить образца в случае, если он голоден и считает, что образец ему по зубам (Боится Опасных, за исключением Терминидов, и Особо опасных образцов, поэтому при их виде убегает).
О.Голоса не может убивать, если не голоден (Исключение: Самооборона).
О.Голоса не может убивать роботов при голоде (Исключение: Самооборона).
Цели/Задачи - питаться, выжить.
3.17 Образец Чужой
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да Разумный - нет
Количество испытуемых - 1 Можно успокоить - да
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Внеземной мутант неизвестного происхождения, враждебно относящийся ко всем ученым за ужасные эксперименты над собой. Обладает неимоверной силой и хорошими физическими данными, но особым интеллектом не отличается. По каким-то причинам настолько ненавидит Хищника, что при любой возможности готов наброситься и разорвать его на клочья, сражаясь до самой смерти.
Пометка RP-Мастера: Имеет непереносимость к ученым, а когда видит образца “Хищник”, бросает все свои дела и начинает атаковать его. Атакует роботов (Патрульный ДЗ, ИИ Кобра, БЕК-1, БЕК-2, БРС-Миротворец), ввиду их схожести с Хищником.
При возрождении с помощью яйца Чужой ничего не помнит из прошлой жизни.
О.Чужой обязан атаковать О.Хищник, роботов, ученых, заместителя директора, запрошенных испытуемых и в случае защиты себя или своего яйца.
О.Чужой обязан выйти из успокоения при зрительном контакте с О.Хищник.
О.Чужой не может отступать даже если ранен, у него нет инстинкта самосохранения (Исключение: Недосягаемость цели).
О.Чужой не может рычать без причины.
О.Чужой не может оставлять яйцо при битве, в К.С. образцов.
Цели/Задачи - уничтожить всех учёных, роботов и Хищника.
3.18 Образец Амфибия
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - нет
Количество испытуемых - 2 Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Аллигатор, попавший под воздействие аномальной энергии, давшей ему более высокие физические характеристики и живучесть. Она не знает милосердия и убьёт любого, кто решил вторгнуться в её владения - воду. Быстро обнаруживая и подплывая к жертве, а тех, кто стоит около воды, она безжалостно хватает своими мощными челюстями и утаскивает на дно.
Пометка RP-Мастера: Данный образец имеет цель дойти до воды. Он убивает всех кто находится в воде без разбирательств, человек это или образец. На суше он убивает только при самозащите или если подошли достаточно близко к воде (Примерно 5 метров| Полный размер амфибии в длину). Если кто-то был в воде, но после отбежал на безопасное расстояние, Амфибия не может убить того.
Цели/Задачи - найти воду, уничтожать всех в воде. Не может - убивать просто так на суше.
3.19 Образец Статуя
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - нет
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Кусок неизвестного крепкого материала, собранный в виде странной скульптуры с высеченным на ней непонятным узором. Способна передвигаться с невероятной скоростью, когда не находится в поле зрения кого-либо, благодаря чему может убить любого, кто повстречается у неё на пути.
Цели/Задачи - сломать всем шеи. Не может - перемещаться сквозь стены.
Чтобы вернуть образца обратно в камеру содержания, нужно минимум 3-е человек, которые должны будут прописать "/me тащит Статую", после чего одному из них будет необходимо связать её и рядом с остальными продвигаться к камере (Пометка: Если в группе 3 человека, тащить разрешено только сидя, если же 4, разрешается идти стоя). Если Статую перестаёт сопровождать нужное кол-во людей, они автоматически перестают её тащить, а передвижение с ней воспрещается до восстановления их количества. Если кол-во не восстановлено в течение минуты, Статуя должна быть развязана.
3.20 Образец Скромник
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - нет
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Гуманоидное существо с худощавым телосложением. Полностью пассивен в спокойном положении, но приходит в безграничную ярость, если кто-либо увидит его лицо. Ни перед чем не остановится, пока не убьет свою жертву, после чего возвращается в собственную камеру.
Пометка RP-Мастера: Другие образцы могут убивать Скромника только если посмотрели ему в глаза. Побег от О.Скромник в блок испытуемых является нарушением правила 1.0.
О.Скромник обязан сразу возвращаться в свою К.С. после убийства цели.
О.Скромник обязан находится в своей К.С., либо в примыкающей к ней комнате.
О.Скромник обязан убить любое существо, увидевшее его лицо, любой ценой, не имея право убегать от цели или долго держать дистанцию при битве.
Если О.Скромник чувствует, что до цели физически невозможно добраться, может покинуть цель и сбросить её, вернувшись в камеру.
О.Скромник не может рыдать над трупом.
О.Скромник не может возвращаться в свою К.С. сидя.
Цели/задачи - убить любого, кто увидел ваше лицо.
3.21 Образец Королева Терминидов
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 1
Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Кошмарное огромное насекомое, являющееся королевой и прародительницей своего внеземного вида. Её главной целью является воссоздание величественных гнезд и доминации над другими существами. Жесткий панцирь обеспечивает ей хорошую защиту от внешнего воздействия, а крылья позволяют взлетать на небольшое расстояние. Собирая биоматериал, она создает гнезда в тщательно выбранном безопасном и привлекательном для себя месте - там, где пустит начало своеобразная империя. Эти гнезда будут являться хранилищем биоматериала и обителью для её сородичей. Сама же Королева пассивна, поэтому решается напасть только ради защиты гнезд и заражения существ паразитом, что в последствии и приведет к появлению нового поколения. Большинство времени проводит около гнезд, либо паразитируя других существ, пока её воины сражаются и собирают биоматериал для своей госпожи. Важен факт, что, несмотря на защиту, вода для неё является смертельно опасной. В случае смерти, если присутствует большое количество биоматериала, в гнезде рождается новая Королева, продолжая дело предыдущей.
Пометка RP-Мастера: Заразить паразитом возможно лишь людей, используя соответствующую способность на них. В случае нападения на себя обязана защищаться, однако, если понимает, что ей не выстоять, может отступить.
О. Королева Терминидов может свободно покидать и возвращаться в комплекс.
О. Королева Терминидов может напасть на любого, кто приблизится к гнезду (Исключение: Образцы).
О. Королева Терминидов может убить существо, которое она паразитировала.
О. Королева Терминидов не может нападать с целью защиты своих сородичей, предоставляя это дело им самим.
О. Королева Терминидов не может создавать гнёзда на местах спавна / в К.С. других образцов / около NPC / на базах организаций.
О. Королева Терминидов не может заходить на базы организаций.
Цели/Задачи - воссоздание величественного гнезда. Не может - сотрудничать с кем-либо, кроме своих сородичей.
3.21.1 Образец Терминид
Класс образца: Опасный
Выбивать двери - да
Разумный - нет
Количество испытуемых - 0
Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Порождение зла, рожденное в теле несчастной жертвы. Завершив процесс роста, питаясь внутренностями, выбирается из погибшего организма, сразу начиная исполнять цель своей жизни - верная служба Королеве. В отличие от своей госпожи Терминиды агрессивны, но менее защищены и опасны, поэтому стараются держаться группой для нападения и получения биоматериала для гнёзд. Также, как и прародительница, могут летать, но и быстро умирают при контакте с водой. Благодаря своей манёвренности и превосходным навыкам копания быстро добираются до гнезда или Королевы в случае опасности. Перед нападением обычно запускают в жертву кислотную биомассу, получая преимущество в бою.
Пометка RP-Мастера: В отличие от Королевы могут свободно нападать на людей и на некоторых Образцов, а на роботов при самообороне, защите гнезда и Королевы. Если же силы не равны, могут отступить, собравшись в группу, но в случае защиты королевы обязаны сражаться до смерти.
О. Терминид может свободно покидать и возвращаться в комплекс.
О. Терминид не может забирать просто так весь биоматериал из гнёзд.
О. Терминид не может ломать К.С. других образцов.
О. Терминид не может заходить на базы организаций (Исключение: пункт 5.4).
Могут напасть на:
Господин Рыба, До-До, Маска, Чумной Доктор, Медвежонок, Суккуб, Ионик, Мимик, Голоса, Чужой, Амфибия, Хищник, Гибрид, Мясник, Авель, Ящерица, Зомби Чумного Доктора и Нежить Соврано, Соврано, Хранитель Не могут напасть на:
Старик, Огненный Человек, Скромник, Статуя, Кошмар, Бессонник, ИИ, Домовой, Желейка, Каплеглазики А и Б.
Цели/Задачи - верная служба своей Королеве. Не может - вредить своим сородичам и сотрудничать с кем-либо, кроме них.
Класс образца: Опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 2
Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Инопланетное существо, владеющее поистине совершенными технологиями. Был пойман при попытке убийства образца Чужого. Весьма спокоен и умён, что делает его опасным противником. Название данного образца происходит от его цели - охотиться.
Пометка RP-Мастера: Хищник не имеет ярости. Бросает все свои дела, когда видит образца “Чужой” и немедленно нападает на него. Имеет в маске встроенный тепловизор.
О.Хищник может скрытно нападать на людей с целью охоты (На группы до 3 человек, включая роботов).
О.Хищник обязан при охоте нападать на своих жертв, используя когти.
О.Хищник должен отступить, если на поле боя появилось 3 или более Б.Е. (При отступлении может отстреливаться из своей пушки).
О.Хищник должен бросить все свои дела и напасть на О.Чужой при зрительном контакте с ним (При нападении может использовать пушку).
О.Хищник может покидать комплекс без причины.
О.Хищник может заходить на базы в невидимости, но не имеет право нападать, если находится на базах, в том числе и на базе горных рабочих (Даже в случае самообороны).
О.Хищник может отступить с битвы против о.Чужой в случае критического ранения.
О.Хищник не может использовать свою пушку во время охоты до нападения на него самого (Получения урона).
О.Хищник не может убивать роботов и каких либо образцов, кроме О.Чужой (Исключение: Самооборона).
Класс образца: Опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 1 Можно успокоить - да
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - контракт
Пылающая фигура, чья плоть сгорела, оставив лишь раскаленные, как лава, кости. Облечен в никогда не гаснущее пламя, которое по его желанию превращается в грозное оружие, поджигающее всё вокруг. Разумен и не имеет врожденных инстинктов убивать, поэтому с ним возможно договориться, но если его что-то не устроит - способен уничтожить всех, кого посчитает нужным.
Пометка RP-Мастера: Может убивать всех.
Другие образцы могут убивать Огненного Человека при нанесении им урона.
Намеренное получение урона от Огненного Человека является нарушением пункта 1.0.
Цели/Задачи - питаться и защищать себя. Не может - помогать Опасным и Особо опасным образцам.
3.24 Образец Соврано
Класс образца: Опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Данный образец является Советником фракции Длань-Змеи, а на острове - самым высокопоставленным её руководителем, однако не способна пользоваться всей своей властью в силу своей огромной ненависти к человечеству. Имеет огромные познания в тёмной магии, некромантии, с помощью которых она создает свою армию нежити.
Пометка RP-Мастера: О. Соврано относится к Длань-Змее. Является неизвестным для остальных организаций образцом. Дарование/лишение свободы Рыцаря Смерти является глобальным событием и отыгрывается, согласно 2.6.
Образцы, разум которых она захватила, полностью теряют свою волю и больше не следуют своим целям и убеждениям, а лишь подчиняются приказам и желаниям Соврано, но также имеют возможность самообороны (даже от самой Совраны), пока не дадут обратного приказа. Но хоть образец и потерял свою волю, он всё понимает, так что после снятия захвата будет помнить, что с ним происходило во время него.
О. Соврано может убивать Триггерных, Опасных и Особо опасных образцов без причины, но убийство Нейтральных и Безопасных разрешается только при самообороне или помехе с их стороны.
О. Соврано не может предавать ДЗ.
О. Соврано не может захватывать разум образцов в их К.С.
О. Соврано не может убивать без причины и превращать в нежить при нейтралитете/контракте без согласия самого человека (Исключение: Самооборона / испытуемый).
О. Соврано, захваченные образцы и нежить не могут входить на базы организаций/комплекс без рейда или контракта с данной организацией (Подробнее в "О рейдах ДЗ" и "О контрактах ДЗ" соответственно) (Исключение: 3.23.4 Возможности Рыцаря Смерти).
Класс образца: Триггерный
Выбивать двери - Нет
Разумный - нет Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Безвольная нечисть, выполняющая приказы некромантов. Казалось бы, что лишь от прикосновения эта груда костей должна рассыпаться, но тьма крепко скрепила их и даровала ему возможность свободно передвигаться. Выполняет все приказы Лича и О.Соврано.
Скелет не может на кого либо нападать без приказа / самообороны.
Скелет не может нападать на О.Соврано и нежить, даже в случае самообороны (Исключение: Приказ О.Соврано).
Скелет не может ослушаться приказов О.Соврано/Лича.
Скелет не может входить на базы организаций/комплекс без рейда или контракта с соответствующей организацией.
Цели/Задачи - выполнять приказы Соврано или Лича.
3.24.2 Темный Рыцарь
Класс образца: Опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Напитанный тьмой скелет, желающий лишь убийства живых существ. Облачен в черный доспех, выкованный в самых темных уголках вселенной. Верой и правдой служит 15-му советнику О.Соврано и ее Личам. Нападает на все живое, в том числе на сотрудников Длань-Змеи, до тех пор, пока ему не дали обратного приказа.
Темный Рыцарь может нападать на образцов, даже без приказа.
Темный Рыцарь не может нападать на О.Соврано и нежить, даже в случае самообороны (Исключение: Приказ О.Соврано).
Темный Рыцарь не может ослушаться приказов О.Соврано/Лича.
Темный Рыцарь не может входить на базы организаций/комплекс без рейда или контракта с соответствующей организацией.
Цели/Задачи - выполнять приказы Соврано или Лича.
3.24.3 Лич
Класс образца: Опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Скелет, пропитанный тьмой настолько, что сам начал излучать ее и стал способен на заклинания некромантии. Служит Некроманту, призвавшего его. Способен управлять любыми скелетами, за исключением Рыцаря Смерти. Трусливый, старается сохранить свою жизнь. При контакте с врагом предпочитает атаковать в спину, пуская остальных вперед.
Лич не может нападать на образцов без приказа О.Соврано / самообороны.
Лич не может нападать на О.Соврано, даже в случае самообороны (Исключение: Приказ О.Соврано).
Лич не может без причины убивать нежить.
Лич не может ослушаться приказов О.Соврано.
Лич не может превращать в нежить при нейтралитете/контракте без согласия самого человека (Исключение: Самооборона / испытуемый).
Лич не может входить на базы организаций/комплекс без рейда или контракта с соответствующей организацией.
Цели/Задачи - превращение людей в нежить, выполнение приказов Соврано.
3.24.4 Рыцарь Смерти
Класс образца: Опасный/Особо опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Ходят слухи, что эта высокоуровневая нежить способная лишь своим присутствием пугать смертных и образцов. От него исходит тьма и несет кровью, но только глупец бы посчитал, что кровь принадлежит ему самому.. Только единицы могут созвать к милости Бога Смерти, а еще меньше смогут этой милостью управлять. Пометка RP-Мастера: Когда О.Соврано является Княжной Тьмы (3 уровень), то Рыцарь Смерти приравнивается к классу Особо опасный, в это время он обязан убивать всё живое, включая Длань-Змеи, и не подчиняется О.Соврано. Когда О.Соврано становится Королевой Смерти (4 уровень), Рыцарь Смерти приравнивается к классу Опасный и полностью подчиняется О.Соврано.
Может заходить в комплекс только если: не подчиняется О.Соврано / О.Соврано даровала свободу / рейд ДЗ при подчинении. При входе в комплекс оповещение в /ad является обязательным. Может заходить на базы организаций (ЭВС,СОП,ДЗ) только при условии, что видел там живых существ, которых обязан убить.
Рыцарь Смерти не может ослушаться приказов О.Соврано, если она является Королевой Смерти.
Рыцарь Смерти не может нападать на Соврано и нежить (Исключение: Если Соврано не управляет им и она или ее нежить мешает рыцарю ликвидировать все живое / самооборона).
Цели/Задачи - уничтожить всех живых существ.
3.25 Образец Гибрид
Класс образца: Особо опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 2 Можно успокоить - да
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Мутировавший гибрид человека и неизвестного существа, испытывающий нескончаемую ярость ко всему человечеству. Несмотря на не особую интеллектуальную силу, обладает невероятными показателями физической силы, позволяющими ему догонять любую жертву в короткий срок.
Цели/Задачи - наполнить свой бездонный желудок. Не может - атаковать образцов без самообороны (Исключение: Мясник, Зомби, Нежить и образцы под влиянием Совраны).
3.26 Образец Авель
Класс образца: Особо опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - да,на 3 уровне - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Образец с именем религиозного воина, имеющий острый ум, слепую ярость, высокую скорость и нечеловеческую прочность. Питает огромную ненависть к человечеству, поставив себе в цель его полное уничтожение. При себе имеет легендарный клинок, способный легко разрубить что и кого-либо, который помогает ему выполнить свою заветную цель.
Пометка RP-Мастера: Может уничтожать роботов, как порождение людей.
Цели/Задачи - уничтожить всё человечество.
3.27 Образец Мясник
Класс образца: Особо опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, может говорить
Количество испытуемых - 3
Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Одержимый мясом маньяк, видящий в своих жертвах лишь кожаные мешки, скрывающие в себе то, чего он жаждет больше всего. В распоряжении у него имеется любимый крюк, которым он любит ловить убегающее от него мясо, а после рвать его на куски.
Пометка RP-Мастера: Желает убить всех существ, состоящих из мяса. Может убить любого, кто посягает на его жертву. Роботов убивает только при самообороне или помехе с их стороны.
Считает мясо вкусным (Может убивать): Хранитель, Господин Рыба, Гибрид, Ящерица, Голоса, Суккуб, Медвежонок, Амфибия, До-До, Авель, Маска, Соврано, Хищник, Нежить, Ионик, Королева Терминидов, Терминид. Считает мясо противным (Убивает только при самообороне или серьезной помехе): Чужой, Скромник, Старик, Кошмар, Чумной Доктор, Мимик, Бессонники, Огненный Человек, Каплеглазики, Желейка, Домовой. Ни рыба, ни мясо (Не трогает): Статуя, ИИ.
Цели/Задачи - утолить свой ненасытный голод. Не может - помогать образцам.
3.28 Образец Старик
Класс образца: Особо опасный
Выбивать двери - да
Разумный - да, не может говорить
Количество испытуемых - 0 Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Престарелый садист. В связи с его возрастом он не особо любит движения, но обожает гоняться за жертвой, чтобы забрать её в своё карманное измерение, где она превращается в его игрушку. Состояние его тела, а именно поздняя стадия разложения, позволяет ему передвигаться через стены и предметы, уменьшая шансы жертвы на спасение.
Пометка RP-Мастера: Охотится не ради пропитания, а по прихоти. В случае восстановления условий содержания и активации костолома, О.Старик концентрируется на испытуемом и обязан добраться до него в свою К.С. и оставаться в ней на протяжении 2-ух минут, по истечению которых может её покинуть, если дверь не была восстановлена, но в случае нападения на него может покинуть свою камеру раньше. Если во время возвращения в К.С. на О.Старик нападут, он имеет право на отправку своего обидчика в своё измерение, после чего обязан продолжить свой путь.
Цели/Задачи - издеваться надо всеми, изничтожить все что движется. Не может - оставлять кого-либо и не трогать; забирать образцов в измерение (Исключение: Образцы, которые нанесли урон по старику); ломать что-либо, кроме двери своей К.С.; покидать комплекс.
Правила восстановления условий содержания О.Старик:
Для процедуры возращения О.Старик в камеру содержание необходимо опустить его К.С., после чего завести испытуемого в камеру.
После этого сотрудники комплекса или ДЗ при союзе устно/письменно должны запросить разрешение "/ad [RP] *Профессия* запросил разрешение на активацию костолома". Руководство комплекса (Заместитель Директора / Директор / Член Совета О5) должно выдать разрешение на костолом "/ad [RP] Было дано разрешение на активацию костолома".
Получив разрешение, сотрудники комплекса или ДЗ активируют костолом, при условии нахождения испытуемого в К.С., а когда Старик вернется в камеру, могут закрыть и поднять её. Примечание: Руководство комплекса (Заместитель Директора / Директор / Член Совета О5) и Глава ЭВС имеют возможность активировать костолом без запроса разрешения.
3.29 Образец Ящерица
Класс образца: Особо опасный
Выбивать двери - да
Разумный - нет
Количество испытуемых - 3 Можно успокоить - нет
Заходить в блок испытуемых - нет
Соглашение - нет
Огромное существо с внешностью гниющей рептилии. Благодаря строению своей материи имеет ужасающую регенерацию, особенно в кислоте, содержащейся в комплексе. Не особо разумная, но особо опасная для человечества, так как движима жаждой уничтожения всего живого.
Пометка RP-Мастера: Данному образцу запрещено находиться/лечиться в воде на поверхности, а также выходить из комплекса ради этого. Если жертва Ящерицы забежала в воду, то ей разрешается войти в неё, чтобы убить жертву, но после этого сразу выйти. Может залезть в канализацию, находящуюся между ЛЗ и ТЗ.
О.Ящерица обязана следовать за ближайшей доступной целью (Исключение: В углубленное место, из которого не будет никакого выхода). Примечание:Если цель постоянно убегает, а догнать его не представляется возможным, Ящерица может прекратить преследование.
О.Ящерица не может отступать / прятаться (Исключение: Уклонение от шара О.Ионик / выстрела из рельсотрона XV88 / шара О.Огненный Человек / хука О.Мясник / теслы / электромагнитного воздействия куба О.Старик).
4. RP и его основные положения
Ролевая игра (RolePlay, RP) представляет собой уникальный опыт, где игроки принимают на себя определенные роли и взаимодействуют в соответствии с этими ролями в виртуальном мире.
4.1 Поведение персонажа
В рамках RP игры вы должны следовать поведению, соответствующему вашей выбранной роли. Отыгрывайте своего персонажа и его характер, но и не забывайте, кем вы являетесь в данном мире.
4.2 Уважение к другим игрокам
Взаимное уважение к другим участникам RP сессии играет важную роль в создании приятной и включающей атмосферы. Это означает уважение личных границ других игроков, предоставление им возможности развить свои сюжеты и взаимодействие без необоснованного вмешательства.
4.3 Метагейминг и Пауэргейминг
Для честной игры необходимо соблюдать данные правила мира: MetaGaming - использование внутриигровой информации, недоступной персонажу, для принятия решений в игре. Например, использование информации из NonRP чата, не узнаваемой вашим персонажем RP возможностью, для преследования другого игрока. PowerGaming - навязывание своей воли другим игрокам без их согласия или игнорирование их возможностей в игре. Это может включать в себя ситуации, когда игрок игнорирует логику или игровую механику, чтобы получить преимущество над другими.
4.4 Логика мира
Соблюдение логики мира наивысшим образом способствует качественному RP. Ролевая игра открывает возможность отыгрывать практически любые ситуации, при условии их соответствия внутриигровой логике. Например, виртуально невозможно одним ударом сломать шею человеку в тяжелой броне, подкравшись сзади, даже при использовании механики /try. Важно помнить, что окружающий мир определяется логикой игровой вселенной, и он может отличаться от реальности.
4.5 Влияние действий
Необходимо ясно оценивать причины и последствия своих поступков в игре. Действия каждого игрока могут оказывать влияние как на него же, других игроков, так и на весь игровой мир. Важно помнить, что эти действия должны быть осмысленны и вписываться в общий сюжет.
4.6 Соблюдение ограничений ролей
Каждая роль имеет свои ограничения, которые следует соблюдать. Например, обычному грузчику не суждено иметь при себе автомат, а у образцов существует кд на выход из своей камеры содержания во благо балансу сил между самими образцами и боевыми единицами в комплексе.
4.7 Соблюдение правил причинения вреда
На сервере важно соблюдать правила причинения вреда. Это включает в себя уважение других игроков, адекватное использование оружия и соблюдение баланса сил и возможностей.
4.8 Создание интересных историй
RP предоставляет уникальную возможность для игроков создавать интересные истории в игровом мире. Важно помнить, что каждый игрок вносит свой вклад в общую историю, поэтому старайтесь создавать сюжетные линии, которые могут быть интересны для всех участников.
4.9 Взаимодействие логики мира и правил сервера
Хоть RP и прекрасно своим разнообразием и свободой действий, необходимость в ограничении каких-либо аспектов для регулирования баланса игрового процесса присутствует. Надеемся на ваше понимание и соблюдение наших правил.
4.10 Реализация RP в командах
На сервере присутствуют команды, служащие игрокам для передачи всей красочности RP. Используя данные команды, вы максимально раскрываете ту ситуацию и атмосферу, в которой находитесь, а их комбинирование только усиливает и придает интерес к ней. Рассмотрим каждую из них:
Команда /me:
Используется для описания действий от первого лица. Может быть применена ради информирования о действиях, не предусмотренных системой, чтобы показать их игрокам, хотя и в ином случае может быть использована для более красочных отыгровок, что всегда приветствуется. Через данную команду можно отыграть сразу несколько действий при условии, что эти действия можно выполнить одновременно, либо за короткий промежуток времени.
Пример: /me аккуратно помещает образец на испытательный стол и начинает проводить анализ /me снимает автомат AK-47 с предохранителя
Отображение: Имя_Фамилия аккуратно помещает образец на испытательный стол и начинает проводить анализ Имя_Фамилия снимает автомат AK-47 с предохранителя
Пример неправильной отыгровки: /me зашёл в лабораторию, подошел и поместил образец на испытательный стол и начал проводить анализ, после чего записал результаты
Команда /do:
Используется для описания действий/событий со стороны, либо же для описания подробностей игрового мира в настоящем времени, не относящихся конкретно к определенному игроку, либо относящихся, но без особых подробностей, невидимых со стороны. Описать своего персонажа может лишь сам игрок, который за него играет. Обязательно используйте данную команду для информирования новых участников РП-ситуации о том, что им необходимо знать. Например, о каких-нибудь видимых деталях, которых технически невозможно отобразить.
Через данную команду возможно задавать вопросы, касающиеся РП-ситуации и каких-либо деталей, которых нельзя увидеть/понять из-за невозможности реализации всего системой. Игрок, которому задается вопрос, обязан ответить на него для продолжения РП-процесса. Если же ответом на вопрос является то, что сложно, либо вовсе нельзя выявить сразу, этим не должны пользоваться другие игроки до тех пор, пока не позволит ситуация, которая уже и раскроет это для вас. Злоупотреблять данной возможностью строго запрещается, а использоваться она должна лишь при РП-отыгровках! Отыгровки должны быть реальными и соответствовать действительности.
Пример: /do Гейгеровский счетчик начинает медленно, но уверенно увеличивать свои показания, указывая на наличие радиоактивных веществ /do На столе лежат документы о проведенном эксперименте
Отображение: [Действие]: Гейгеровский счетчик начинает медленно, но уверенно увеличивать свои показания, указывая на наличие радиоактивных веществ [Имя_Фамилия] [Действие]: На столе лежат документы о проведенном эксперименте [Имя_Фамилия]
Дополнительный пример: (Рейнджер)/me начала обыск директора (Рейнджер)/do У директора присутствует секретный документ? (Директор)/do У директора присутствует документ в секретном кармане пиджака (Рейнджер)/try нашла искомый документ
Пример неправильной отыгровки: /do Даниэль выглядит паршиво (если вы не являетесь Даниэлем)
Команда /try:
Используется для описания спорных действий, либо событий с несколькими вариантами исхода. Применяется тогда, когда есть вероятность, что действие может не произойти. Учитывайте, что скоровременное повторение одних и тех же отыгровок несколько раз подряд для достижения успешного результата недопустимы, как и отыгровка нереальных действий одной лишь командой.
Пример: /try ударив дубинкой сзади, вырубил Даниэля /try попытался починить сломанный компьютер
Отображение: Имя_Фамилия: ударив дубинкой сзади, вырубил Даниэля [Удачно] Имя_Фамилия: попытался починить сломанный компьютер [Неудачно]
Пример неправильной отыгровки: /try убил человека напротив
Команды /w и /s:
Используются для уменьшения (/w), либо же увеличения (/y), дальности показа ваших сообщений в чате. Может быть применено для ограничения или наоборот, расширения круга лиц, которые смогут услышать вас.
Пример: /w Пс, не не интересует приобретение оружия? /y Эй, все сюда!
Отображение: (шёпот)Имя_Фамилия: Пс, не не интересует приобретение оружия? (крик)Имя_Фамилия: Эй, все сюда!
Команда /roll:
Используется для выведения в чате случайного числа от 1-го до введенного. Применяется команда при некоторых отыгровках, либо для решения каких-либо ситуаций, споров. В случае отправки команды без числа, либо с неверным форматом, берет автоматически число 100.
Пример: /roll 100
Отображение: [ROLL]: Имя_Фамилия кидает кубик от 1 до 100 выпадает число: 45
Пример неправильной отыгровки: /roll 184519574
Администрация сервера контролирует и обеспечивает соблюдение правил, а также оказывает помощь игрокам, если у них возникают вопросы или проблемы в процессе игры. Если у вас возникают вопросы - администрация всегда рада вам помочь! Играйте, взаимодействуйте и создавайте увлекательные истории вместе!
Ряд профессий на сервере имеет возможность, как социальной игры, так и соло ”прокачки” с помощью игровых механик.
Важно четко понимать, что чем “выше” ваша роль - тем большую ответственность вы взваливаете на свои плечи. Первостепенная задача ученого - изучение аномальных образцов, а не варка интересных веществ в лаборатории. Если из-за вашей жадности испытуемым и образцам будет нечего делать - вас вправе уволить.
5.2 Общие положения отыгрыша за образцов.
5.2.1 Потребности и реакции. Одной из составляющей игры за образца является наличие “шкалы” потребностей, которые обязан удовлетворять персонал комплекса. Отыгрыш потребностей происходит через "C" меню, в котором игрок должен отыграть сообщение системы оповещения комплекса, которое содержит информацию о текущей потребности образца и его состоянии.
Важно понимать, что потребность должна быть максимально обобщенной и не противоречить здравому смыслу (“Образец ящерица нуждается в прогулке” - неверная потребность). Важно понимать, что Система Оповещения - это не чат образцов и персонала - это автоматический электронный диспетчер, в которого внесены данные об образцах и их потребностях. То есть, если наш образец - До-до, что подверглась нападению инопланетян и теперь пыхает огнем, то система оповещения никогда не сможет выдать в потребность что-то вроде “Образец До-до нуждается в маленьком красном мяче из плюша для игры в собачий гольф” - не потому, что собаки не играют в гольф, а потому, что в особых условиях содержания ничего не сказано про маленькие красные мячи из плюша.
Так же - надо понимать, что чем ниже интеллект образца - тем более общие и примитивные у него потребности. Да, кто-то вроде Чумного Доктора может запросить обед с пожеланием добавить побольше мяса, а вот обычный динозавр явно будет просто хотеть есть.
Обратной стороной потребностей является механизм реагирования на неудовлетворенные потребности. У большинства образцов неудовлетворенные базовые потребности вызывают приступы ярости и попытки нарушить условия содержания, но, опять же, тут действует "правило интеллекта” - чем выше интеллект цели - тем с меньшей вероятностью он рассвирепеет и начнет выламывать стены. Все - исключительно согласно логике мира.
5.2.2 Правила нарушения условий содержания.
После того как вы появились в комплексе:
1) Безопасный образец не может ломать дверь.
Если ему открыли К.С., он может сразу покинуть её.
2) Нейтральный образец может ломать дверь своей К.С. спустя 15 минут со своего появления.
Если ему открыли К.С., он обязан ждать 15 минут со своего появления, по их истечению может покинуть открытую К.С. (Исключение: Заключение контракта, эвакуация ДЗ, перемещение сотрудниками комплекса)
3) Триггерный, Опасный и Особо опасный образец может сразу начать ломать дверь своей К.С.
Если ему открыли К.С., он может сразу покинуть её.
Исключение: обусловленность профессии.
При выполнении потребностей (Пример: Привод испытуемых к образцу) нейтральным, триггерным,опасным и особо опасным образцам запрещено атаковать сотрудников комплекса, а также сбегать из К.С (Исключение: Агрессивные действия по отношению к образцу / отсутствие сотрудников / нахождение сотрудников более 5-ти минут в К.С. / Образцы Статуя и Скромник, Ящерица). Примечание: Триггерные образцы могут атаковать персонал, если появилось необходимое условие (Исключение: Бессонники).
Начав выламывать дверь своей К.С., все образцы, за исключением нейтральных, обязаны доломать её до конца для нарушения условий содержания (Исключение: Заключение контракта / удовлетворение потребностей / успокоение психологом или ученым Длань-Змеи).
5.2.3. Отношение к особому персоналу Зоны.
1) Попытка успокоить образца со стороны психолога или ученого Длань-Змеи должна отыгрываться через "/try успокаивает образца". Успокоение длится 5 минут. В случае победы - образец успокаивается и обязан прекратить агрессию, после чего последовать за успокоившим обычным шагом без каких-либо его замедлений (Примечание:Если во время сопровождения успокоивший его человек погибает/нарушает контакт с образцом, либо самого образца атакуют, образец возвращает контроль над собой). После возвращения в К.С. образец обязан сидеть в ней 5 минут (старый таймер сбрасывается), не имея право покинуть её или начать поломку дверей (Исключение: Нападение на образца).
В случае проигрыша успокоения - любой Триггерный, Опасный иОсобо опасный образец имеет право напасть.
Данного образца можно повторно успокоить только после 10-минутного кулдауна (Данный кулдаун распространяется на других психологов/ученых ДЗ, но не на попытки успокоить разных образцов тем же человеком).
В случае успокоения производится оповещение "/ad [RP] Образец *наименование* успешно успокоен", либо "/ad [RP] Успокоение Образца *наименование* потерпело неудачу".
2) При критической ситуации разумный образец (Исключение: Особо опасный) может мирно сдаться комплексу. Для этого необходимо подать какой-либо знак сотрудникам комплекса о своей сдаче, после чего отыграть "/ad [RP] Образец успокоился и сдался". В таком случае образец теряет возможность к дальнейшей агрессии и обязан спокойно дать себя связать (Примечание: Либо самостоятельно проследовать в К.С. за персоналом, если связать его технически невозможно). Если в течение 2-ух минут не произошел возврат или связывание, либо его атаковали, образец снова может проявить агрессию.
После возвращения в К.С. образец обязан сидеть в ней 5 минут, не имея право покинуть её или начать поломку дверей (Исключение: Нападение на образца).
5.3. Все боевые единицы, кроме СБ, имеют право на ликвидацию сбежавших образцов без приказа вышестоящих лиц (Исключение:Ликвидация Безопасных и тех образцов, которые имеют контракт с КМ или хотят с ним сотрудничать).
При необходимости Безопасныеобразцы должны быть доставлены обратно в свою К.С., а их ликвидация разрешена только при весомой причине, так как они не представляют практически никакой угрозы.
Сбежавшие Нейтральные образцы также не представляют особо серьезной опасности, поэтому должны быть пойманы. В случае, если поимка данных образцов не является возможной и образец начинается активно агрессировать и нападать на сотрудников - его разрешается ликвидировать. Всех остальных образцов разрешается ликвидировать при побеге, но в приоритете у КМ стоит восстановление их условий содержания, нежели их уничтожение. Таким образом, если существует возможность поимки образца - она должна быть использована.
5.4 Образцы не имеют право находиться и убивать на базе СОП, ЭВС, ДЗ, Горных рабочих без весомой на то причины (Цель зашла на территорию базы / цель атаковала с территории базы / цель находится в зоне видимости, если образец уже находится на базе). Исключение: Безопасный образец / контракт образца с данной организацией.
5.5 Безопасные образцы могут запрашивать прогулки, все остальные образцы этого не могут.
5.6 Все профессии, имеющие возможность выбивания дверей, также могут ломать пропы путем отыгровки:
1. Подойти к преграде, которую необходимо сломать. 2. Прописать "/me Ломает препятствие 1/3" (Пример: Решетку, окно, баррикаду, дверь, FD). 3. После первой отыгровки ожидаете КД в 2 минуты и повторяете процедуру, пока этап поломки не достигнет 3/3. Примечания:
- Образцы Ящерица, Скромник и Статуя могут сломать проп в одно действие "/me Сломал препятствие" с последующим КД в 2 минуту для следующего.
- Попытки сломать один проп от разных людей совмещаются, ускоряя поломку. 4. Вызываете администратора, чтобы он удалил преграду (Важно: необходимо в жалобе указать о том, что нужно удалить преграду).
5.7 Образцам категорически запрещается проходить на территорию блока испытуемых, включая КПП и прилегающую к нему комнату с лестницей (Исключение: Правила отдельных образцов / безопасный образец).
5.8 Психологов не могут трогать Безопасныеи Нейтральныеобразцы ни под каким-либо предлогом (Исключение: Ионик, Хранитель, Искусственный Интеллект).
5.9 Лечение роботов разрешается при помощи другого игрока, имеющего аптечку, и должно сопровождаться определенными отыгровками. Для этого необходимо проследовать с ним к любой станции роботов, либо раздатчику брони. Уже там разрешается приступать к процессу. Для этого необходимо достать ремонтный набор (Пример: /me взял ремнабор со станции / из ящика), отыграв начало починки (Пример: /do Ремонт робота был начат), после чего подлечить робота, завершив процесс (Пример: /me завершил ремонт и сложил ремнабор).
Испытуемые на сервере имеют право устраивать бунты, а также группой или единолично сбегать из комплекса. За это не предусмотрены награды, ибо данные события являются ивентами “нулевого” ранга, не требующие вмешательства администрации.
Для бунта требуется не менее 5 человек испытуемых, вооруженных любым оружием. Главой бунта назначается один из испытуемых - именно он и руководит бунтом и выдвигает требования при захвате заложников и т.п. При его убийстве бунт считается подавленным.
Для начала бунта главе необходимо отписать "/ad [RP] Испытуемые объявили бунт во главе с *Имя Фамилия*", а при его окончании "/ad [RP] Бунт испытуемых был подавлен убийством главы".
При бунте испытуемые могут атаковать и брать в заложники персонал комплекса, выдвигая требования.
Бунты могут проводиться не чаще, чем раз в 30 минут.
Если испытуемый получил оружие, он не может атаковать СБ без причины (Подробнее смотреть в "13. Прочее - Описание профессий --> Испытуемый").
Также успешно сбежавший испытуемый может стать СОП, если найдет нужного NPC и приобретет у него за игровую валюту соответствующую профессию.
6.2 Правила дезертирства.
Сотрудники комплекса имеют право дезертировать и примкнуть к другим организациям.
При дезертирстве требуется отыграть в "/advert" по форме: "/ad [RP] *Профессия* дезертировал - *причина*". Пример: /ad [RP] Боец МОГ дезертировал - разочарование в фонде.
В СОП: Разочарование в фонде, неудовлетворенность руководством. В ДЗ: Симпатия идеологии ДЗ.
При дезертирстве игрок не может - помогать сбегать испытуемым и образцам, угрожать оружием персоналу, убивать кого-либо. (Пометка: Если по дезертиру начали стрелять или как-либо его убивать, он имеет право на самооборону, дабы дать отпор нападавшему)
При обнаружении дезертир обязан сдаться. Запрещено дезертировать в течение 5-ти минут после спавна.
После дезертирства сотрудника невозможно уволить.
О дезертирстве в различные организации указано:
1) В разделе 11 "О вступлении в СОП"
2) В разделе 12 "О вступлении в ДЗ"
Руководством, способным заключать различного рода договоры между организациями и образцами, являются (по убывающей):
У Комплекса: Член-Совета О5, Директор, Заместитель Директора
У Длань-Змеи: Представитель ДЗ, Командор ДЗ, Глава Ученых ДЗ
У Сопротивления: Предводитель СОП, Рейнджер
7.1 Взаимоотношение организаций между собой
На сервере присутствуют организации, между которыми возможны те или иные взаимоотношения. Изначально, Длань-Змея и Фонд относятся друг к другу нейтрально, имея возможность выбрать путь мира или войны. Сопротивление же к Фонду всегда настроено враждебно, но с Длань-Змеёй изначально в нейтральном статусе.
Заключение мирного договора всегда должно происходить на нейтральной территории вдали от организаций.
Нейтральный статус (действует неограниченное кол-во времени до самостоятельной смены статуса):
Запрет вредительства друг другу без веской причины
Запрет на свободное перемещение по территории организации
Запрет на расширенное сотрудничество
Роспуск всех пленных (в случае закончившейся войны)
Союз (действует до его разрыва или смерти руководства организации):
Запрет вредительства друг другу
Разрешение на перемещение по территории организации
Разрешение на сотрудничество
Возможные дополнительные условия:
Помощь в борьбе с СОП (для ДЗ с КМ) с последующим объявлением войны
Изучение образцов (для ДЗ с КМ)
Передача трех образцов (для ДЗ с КМ)
Помощь в ВУС сбежавших образцов или ликвидации их (для ДЗ с КМ)
Разрешение на вступление сотрудников КМ в ДЗ (для КМ с ДЗ)
Помощь в борьбе с КМ (для ДЗ с СОП)
Передача технологий
Война (действует до подписания капитуляции или смерти руководителей организации):
Разрешение на вредительство друг другу
Запрет на перемещение рядом с территорией организаций и непосредственно на ней (Исключение: Рейд / Операция Хранителя)
Запрет на сотрудничество
Причины для объявления войны:
Помощь КМ (для СОП на ДЗ)
Помощь СОП (для КМ на ДЗ)
Возвращение образца (для КМ на ДЗ)
Отказ от сотрудничества (Для ДЗ на КМ и наоборот)
Нападение на сотрудников организации
Создание серьезных помех
Нежелание соблюдать условия капитуляции
Для установки нейтрального статуса при войне необходимо уничтожить руководство враждующей организации, либо устроить встречу, где организации придут к общему соглашению, остановив войну. При принятии - ставится нейтральный статус и проигравшая организация будет обязана пойти на определенные уступки.
Пометки: 1. В течение 15 минут после ЯБ запрещено заключать договоры и объявлять войны. 2. В случае нахождения сотрудников одной организации на территории другой в момент расторжения контракта, они должны немедленно завершить свои дела и покинуть территорию без агрессии в двустороннем порядке (При окончании рейда разрешается уходить отстреливаясь). 3. В случае, если проигравшая сторона не имеет больше желания соблюдать условия капитуляции, она может объявить войну организации, либо договориться о лучших условиях.
7.2 Взаимоотношение образцов с организациями
Некоторые образцы имеют возможность договориться с какой-либо организацией для получения выгоды в чём-либо.
Для заключения контракта необходимо встретится с руководством организации, после чего обсудить условия взаимопомощи, нарушение которых невозможно до разрыва контракта. Обсудив и расписав условия, руководству необходимо через меню взаимодействия предложить документ на согласие образцу.
Со стороны КМ: Свободное перемещение вне К.С. в пределах комплекса / Защита образца / Обеспечение испытуемыми
Со стороны образца: Помощь в ВУС или устранении сбежавших образцов и испытуемых / Помощь в отражении рейдов / Помощь в поимке дезертиров / Защита персонала / Разрешение на проведение опытов над собой
Со стороны ДЗ: Свободное перемещение в пределах базы ДЗ / Защита образца
Со стороны образца: Защита персонала / Помощь в рейдах и войнах / Передача информации
Со стороны СОП: Свободное перемещение в пределах базы СОП / Защита образца
Со стороны образца: Защита персонала / Помощь в рейдах и войнах / Передача информации
7.3 Эвакуация и Ядерная Боеголовка
При критической ситуации в комплексе руководство может счесть нужным провести эвакуацию на базе ЭВС с помощью вертолета. ДЗ, в таком случае, эвакуируется в своем безопасном месте - Священной Библиотеке. СОП, не имея возможности эвакуации, использует возможности других организаций: при контракте с ДЗ - эвакуация с ними в СБ, а при войне с КМ/ДЗ - рейдом на их базы.
Эвакуация образцов возможна только в случае контракта с организацией. Исключение составляют О.Медвежонок, безопасные образцы и О.Мимик в маскировке организации (См. "Подробнее о RP-моментах Образца Мимик") - им договор необязателен.
Во время эвакуации и ЯБ запрещается заключать контракты.
7.4 Правила рейдов
1. СБ и Глава СБ не считаются за боевых единиц КМ.
2. Совершать рейды разрешается не более чем раз в 25 минут (Исключение: Рейд Сопротивления на базу ЭВС/ДЗ ради эвакуации).
3. Перед тем, как начать рейд, предводитель рейда должен сообщить об этом в /advert. Пример: /ad [RP] Неизвестные входят в КМ. Причина: Рейд.
4. После смерти предводителей рейда рейд считается завершенным, а предводитель должен отписать об этом в /advert. Пример: /ad [RP] Рейд неизвестных на КМ завершён. Причина: Смерть предводителя.
5. Образцы, которые сражаются на стороне организации, не считаются боевыми единицами.
6. При смерти во время рейда запрещено возвращаться на него.
7. При смерти руководителей рейда рейд прекращается, а все его участники должны немедленно покинуть место, на которое происходил рейд.
Подробнее о рейдах организаций можно узнать в разделах:
1) 10.7 - "О рейдах ЭВС"
2) 11 - "О рейдах СОП"
3) 12 - "О рейдах ДЗ"
8.1 Правила проекта распространяются на всех игроков, включая администрацию.
8.2 Незнание правил не освобождает от ответственности и является отягчающим обстоятельством.
8.3 Запрещено попрошайничество у администрации чего-либо на сервере. [Наказание: Предупреждение / Gag/Mute 20 минут / Ban 4 часа]
8.4 Запрещено публично оспаривать/обсуждать решение/действие администратора. Вы можете поговорить об этом в частной беседе с администраторами, либо подать жалобу на форум проекта. [Наказание: Mute/Gag 20 минут / Ban 8 часов]
8.5 Запрещены оскорбления и угрозы в сторону администрации, либо сознательное нарушение правил под предлогом заявления о связях с другим администратором. [Наказание: Mute/Gag 45 минут / Ban 24 часа]
8.6 Запрещено выдавать себя за администрацию. [Наказание: Ban 24 часа]
8.7 Никнейм игрока должен состоять из имени и фамилии. Примечание: Никнейм должен соответствовать вашему полу в реальной жизни. Пометка: Запрещено, в качестве никнейма персонажа, использовать ругательства, клички, символы/иероглифы. Пометка: Запрещено использовать имена известных людей, героев художественных произведений, сериалов и т.п. Созвучия запрещены, если они напрямую отсылают к какой-либо личности из перечисленных выше. Пометка: Никнейм должен быть написан на одном языке (русском или английском). Пометка: Запрещено использование никнеймов других игроков или сильно похожих на них. [Наказание: Предупреждение / Kick + Уведомление игрока о причине его кика / Ban 4 часа]
8.8 Запрещён флейм, разжигание ненависти на любой почве, разжигание спора и эскалация любых неролевых конфликтов. Пометка: Запрещено специально дезинформировать/обманывать игроков, если это не касается RP процесса. [Наказание: Предупреждение / Gag/Mute 30 минут / Ban 8 часов]
8.9 Запрещено толковать/придумывать новые правила, выдавать "негласные" правила за официальные. [Наказание: Ban 8 часов]
8.10 NonRP Time - Период времени, активизирующийся при нахождении на сервере 20-ти или менее игроков. Во время NonRP Time РП-режим на сервере отменяется, но при обоюдном согласии игроков он может продолжиться между ними. Примечание: По окончанию NonRP Time игроки должны без помехи другим вернуться в разрешенные им места и перейти обратно в РП-процесс (В случае, если О.Соврано или Авель прокачивали себя в NonRP Time, тир также должен быть обнулен).
Когда действует NonRP Time отменяются пункты правил 1.0, 1.1, 1.2, 1.3, 1.13, 1.19, 1.21, 1.22, 2.6, 2.7.
При обоюдном согласии всех игроков (Нарушающих, и тех, в чью сторону они нарушаются) могут быть нарушены и данные пункты 1.4, 1.8, 1.9, 1.12, 1.16, 1.17, 2.1.
8.11 Запрещается распространять/скрывать/использовать серьезные недоработки сервера. О найденных проблемах сообщать в специальном разделе на форум, канале Дискорда или техническом чате сервера.
Наказание выдаётся на усмотрение Старшей Администрации. [Наказание: до PermaBan / Обнуление аккаунта]
8.12 Запрещено использование любого стороннего ПО (программное обеспечение) и скриптов, мешающих работе сервера и игрокам. [Наказание: PermaBan]
8.13 Запрещена передача своего аккаунта. [Наказание: PermaBan]
8.14 Запрещена игра на нескольких аккаунтах. [Наказание: PermaBan]
8.16 Запрещено вредительство серверу, заключающееся в многочисленных специальных нарушения, либо тяжелых нарушениях некоторых правил.
Наказание выдаётся по усмотрению старшей администрации. [Наказание: до Permaban]
8.17 Запрещена продажа игровой валюты/каких-либо предметов или услуг на сервере за реальные деньги. [Наказание: PermaBan]
Зеленый код - комплекс в полной работоспособности и ему ничего не грозит. Испытуемые могут гулять по их блоку, а работа сотрудников идет в автономном режиме.
Синий код - образец скоро выломает двери. Работа всех МОГ и других боевых единиц направляется на устранение / успокоение образца. Работа всего остального персонала идет в автономном режиме.
Желтый код - бунт/побег испытуемых/образцов 1-2 единиц, а так же заход СОП/Длань-Змеи в комплекс. Работа боевых единиц переходит на устранение угроз. Боевые единицы имеют право ставить баррикады (Не лабиринты или же КПП).
Красный код - комплекс находится в критическом состоянии. Сбежало как минимум 3 образца, СОП/Длань-Змея ворвались в блок испытуемых или же своровали данные комплекса. Все боевые единицы должны устранить угрозу (ЭВС имеет право заходить в комплекс без требования или разрешения директора).
Эвакуация/боеголовка - все сотрудники должны держаться строго с боевыми единицам для сохранения их жизни, комплекс должен эвакуироваться на базу ЭВС. Активируется, если сбежало 7 и более образцов, из которых минимум 4 опасных/особо опасных (Безопасные, нейтральные и сотрудничающие образцы, Зомби и Терминиды не считаются, так как не являются большой угрозой).
Пометка RP-Мастера:СБ обязаны эвакуировать не только себя, но и испытуемых. Перед активацией Ядерной Боеголовки существует таймер в 10 минут, дабы все могли успешно эвакуироваться.
Во время эвакуации/боеголовки в комплексе не должны быть закрытыми ворота (LockDown) с целью проведения эвакуации всего персонала.
Отдел зоны 51 специализирующийся на работе с испытуемыми и патрулировании легкой зоны содержания. Сотрудники данного отдела не являются боевыми единицами и ранее не контактировали с образцами.
СБ могут проверить документы у любого сотрудника, решившего посетить/покинуть блок испытуемых вне зависимости от его ранга.
СБ могут требовать от испытуемых соблюдения правил, установленных Главой СБ, а в случае их несоблюдения - ограничить их перемещение путем заключения в карцер.
СБ могут заблокировать двери в блоке испытуемых при чрезвычайной ситуации (Бунт/рейд, при условии, что рейдеры на подходе, либо уже в ЛЗС).
СБ не могут покидать ЛЗС без эвакуации.
СБ не могут участвовать в ликвидации образцов (Исключение: Самооборона / защита сотрудника комплекса).
Сотрудник СБ
Рядовой боец фонда, ответственный за безопасность легкой зоны содержания. Цель - контролировать порядок в блоке испытуемых и не допускать побега.
Глава СБ
Руководитель отдела, ответственный за безопасность ЛЗС. Распределяет сотрудников СБ по постам.
Цель - управление службой безопасности; поддержание порядка в блоке испытуемых и не допускать побега. Может - запросить поддержку МОГ и БЕК-1 для подавления бунта; объявить новые правила для блока испытуемых. Не может - сделать правила чрезмерно жестокими (Пример: Прыжки, бег - расстрел).
10.2 Мобильная Оперативная Группа
Подразделение Зоны 51 специализирующийся на противодействии сбежавшим образцам и восстановлении их условий содержания, а также на защите комплекса от вторжений извне. Пометка RP-мастера: МОГ являются Б.Е. комплекса.
МОГ могут явится в блок испытуемых для подавления бунта по запросу главы СБ.
МОГ могут восстанавливать условия содержания или ликвидировать сбежавших образцов, если не поступило обратного приказа (Исключение: Безопасные и сотрудничающие образцы)
МОГ не могут посещать и находиться в блоке испытуемых без разрешения главы СБ/РК и весомой причины (Пример: Помощь СБ во время бунта / нахождение там Тагиллы или рейдеров / возврат образца / взятие испытуемого / сопровождение РК / поимка дезертира). В качестве причины не может следовать бессрочное нахождение в блоке испытуемых для выполнения функций СБ, так как это не их специализация.
МОГ не могут покидать комплекс без эвакуации (Исключение: Дезертир / вступление в ЭВС / рейд с ЭВС / поимка образца или испытуемого возле комплекса / преследование образцом / приказ руководства).
Боец МОГ(Авангард МОГ, [VIP] Ратник МОГ)
Специально обученный боец для противодействия сбежавшим образцам и защиты комплекса от вторжения извне. Цель - защита комплекса; восстановление условий содержания сбежавших образцов, а в случае, если это невозможно, ликвидировать последних.
Джаггернаут
Боец облаченный в тяжелый бронежилет и имеющий при себе пулемет, способен замедлить наступление противника на определенном рубеже. Цель - защита комплекса; восстановление условий содержания сбежавших образцов, а в случае, если это невозможно, ликвидировать последних.
Глава МОГ
Обученный боец, имеющий большую выслугу за плечами. Руководство комплекса убедилась в его надежности, поэтому доверили ему управлять всеми подразделениями МОГ в Зоне 51. Цель - управление МОГ; поддержание порядка в ТЗС.
10.3 Отряд Быстрого Реагирования
Если происходит нарушение условий содержания Опасных и Особо опасных образцов, бойцы данного подразделения выступают в роли первого рубежа обороны. Их задача - не допустить продвижения образца в АЗ и задержать его до прибытия подкрепления. Пометка RP-мастера: ОБР являются Б.Е. комплекса.
ОБР могут попросить бойцов МОГ покинуть ворота А и Б при подозрениях в дезертирстве, а в случае если они не подчинятся - задержать их и доложить о происшествии директору или его заместителю.
ОБР могут восстанавливать условия содержания или ликвидировать сбежавших образцов, если не поступило обратного приказа (Исключение:Безопасные и сотрудничающие образцы).
ОБР не могут посещать и находиться в блоке испытуемых (Исключение: Нахождение дезертира или рейдеров в блоке испытуемых / при веской причине и отсутствии СБ).
ОБР не могут покидать комплекс без эвакуации (Исключение: Вступление в ЭВС / рейд с ЭВС / поимка образца или испытуемого возле комплекса / преследование образцом / приказ руководства).
Штурмовик ОБР
В отряд быстрого реагирования отбирают только лучших, ведь именно они должны сдерживать образцов внутри комплекса, даже если связи с внешним миром нет. Бойцов оснастили передовым снаряжением и дополнительным бронежилетом.
Медик ОБР
Так как бойцы отряда являются очень ценными сотрудниками, некоторые бойцы проходят полевую медподготовку, что позволяет уменьшить количество потерь среди членов отряда. В отличии от штурмовика оснащен дробовиком, что позволяет держать противника на расстоянии.
10.4 Научный Персонал
Ориентируясь на основную задачу фонда, а именно использование образцов на благо человечества, необходимо понять, в чем заключаются способности того или иного образца. Также на НП падает задача выполнения потребностей образцов.
НП не могут выпускать образцов из камер содержания без приказа руководства комплекса.
НП не могут сражаться шприцом на взятие образцов.
НП не могут покидать комплекс без эвакуации (Исключение: Дезертирство / преследование образцом / приказ руководства).
НП не могут иметь и использовать какое-либо огнестрельное оружие помимо пистолетов (Примечание: Подбор более тяжелого оружия разрешается только ради передачи ближайшему доступному специализированному сотруднику комплекса, либо же для сложения в безопасном месте при отсутствии такового сотрудника или другой веской причине. В случае дезертирства передача подобранного оружия может быть совершена сотруднику иной организации).
Ученый
Каждый ученый комплекса - передовой специалист в определенной сфере. Биоинженерия, ядерная и квантовая физика, робототехника - лишь малый список сфер, в которых работают научные специалисты комплекса.
Глава Ученых
Ученый, имеющий за плечами огромный стаж исследования аномальных объектов Зоны 51. Его выдающиеся результаты заметило руководство комплекса, после чего он был поставлен на столь высокий пост. В случае отсутствия директора и заместителя директора - может управлять МОГ, ОБР, Ликвидатором и СБ (Включая глав).
10.5 Обслуживающий Персонал
Потребности комплекса огромны. Задача данного отдела - поддержание комплекса в рабочем состоянии.
ОП не могут выпускать образцов из камер содержания.
ОП не могут покидать комплекс без эвакуации (Исключение: Рабочий для починки антенн / дезертир / преследование образцом / приказ руководства).
ОП не могут иметь и использовать огнестрельное оружие помимо пистолетов (Примечание: Ношение оружия ближнего боя и пистолетов для ОП является нелегальным, за что они могут быть объявлены дезертирами. Но подбор более тяжелого оружия разрешается только ради передачи ближайшему доступному специализированному сотруднику комплекса, либо же для сложения в безопасном месте при отсутствии такового сотрудника или другой веской причине. В случае дезертирства передача подобранного оружия может быть совершена сотруднику иной организации).
Медперсонал
Обычный врач, способный оказать первую помощь больному, либо провести какие либо не сложные операции в медблоке. Пометка RP-Мастера: Запрещено сражаться шприцом на взятие образцов.
Грузчик
Работник зоны, обеспечивающий логистику в комплексе. Заправляет склады медикаментов, снаряжения и боеприпасов по комплексу.
Рабочий
Работник зоны, обеспечивающий исправное функционирование всего в комплексе.
Психолог
Работник зоны, обеспечивающий стабильное психологическое состояние испытуемых, сотрудников и образцов. Может - доставлять испытуемых в камеры к образцам, успокаивать образцов в случае если это потребуется.
10.6 Руководство Комплекса
Люди, ответственные за управление всеми отделами комплекса - директор и его заместитель. От их работы зависит абсолютно все.
РК не могут отдавать приказ / выпускать образцов просто так из камер содержания (Исключение:Безопасные и сотрудничающие образцы).
РК не могут покидать комплекс без эвакуации (Исключение: Преследование образцом / заключение контракта с ДЗ / другая уважительная причина).
РК не могут отдавать приказы, которые навредят комплексу.
РК не могут иметь и использовать огнестрельное оружие (Примечание: Ношение пистолета для РК является недопустимым, поэтому подбор и пользование им возможно только для самообороны в данный момент времени с последующей передачей или сложением его. Подбор более тяжелого оружия разрешается же только ради передачи ближайшему доступному специализированному сотруднику комплекса, либо же для сложения в безопасном месте при отсутствии такового сотрудника или другой веской причине).
Перед игрой за РК рекомендуем ознакомится с разделом "9. Коды.".
Заместитель Директора
Правая рука директора. Имеет все возможности директора комплекса, а в случае если с ним что то случится - полностью его заменяет.
Директор
Высшая должность в комплексе 51. Отвечает за выплату зарплат, работу глав комплекса и их отделов, выполнение требований образцов.
10.7 Элитные Вооруженные Силы
Когда контроль над комплексом потерян, ситуация кажется безвыходной и надежды нет.. Приходят они. Бойцы специализированные на ликвидации самых опасных образцов.
Для вступление в ЭВС требуется состоять в МОГ / ОБР и получить разрешение от РК. Иные профессии не могут вступать в ЭВС. Пометка: В случае отсутствия РК, разрешение на вступление в ЭВС не требуется.
При эвакуации ЭВС обязаны сдерживать/уничтожать сбежавших образцов (или выполнять другое важное указание) до активации ЯБ (После активации которой уже могут эвакуироваться со всеми).
ЭВС могут патрулировать поверхность и окрестности комплекса, не приближаясь к шахте горных рабочих и заброшенному городу/базе СОП (Исключение: Разведка перед рейдом).
ЭВС могут потребовать от бойцов ОБР и МОГ вернутся к исполнению своих обязанностей, в случае, если последние запаниковали и отказываются идти в бой. Если же те откажутся, ЭВС могут признать их дезертирами.
ЭВС могут ликвидировать дезертиров среди персонала комплекса.
ЭВС могут ликвидировать любого сотрудника комплекса, который попал под влияние образца.
ЭВС не могут входить в комплекс без веской причины или приказа РК / ЧС-О5 (Исключение: КК / рейд / решение главы ЭВС при критической ситуации). Примечание: ЭВС являются поддержкой, вызываемой в КМ при экстренных случаях, поэтому не должны по своему желанию посещать его при любой возможности. Для этого существует красный код, сигнализирующий о том, что ЭВС пора вмешаться для сдерживания образцов.
ЭВС не могут выпускать образцов из камер содержания.
ЭВС не могут посещать и находиться в блоке испытуемых (Исключение: Нахождение дезертира или рейдеров в блоке испытуемых / при веской причине и отсутствии СБ). ЭВС не могут входить на базы организаций без рейда/контракта. ЭВС изначально не знают о местоположении базы ДЗ и СОП.
Для начала рейда требуется минимум 2 бойца и Глава ЭВС. Все должны собраться недалеко от базы ДЗ / СОП, после чего глава обязан объявить о начале рейда, согласно пункту 2.6. Примечания: 1. ЭВС могут запросить у РК помощь МОГ и ОБР. В случае одобрения - МОГ и ОБР тоже могут участвовать в рейде. 2. По приказу РК Глава МОГ может возглавить рейд при отсутствии Главы ЭВС.
При проведении рейда обязательно наличие 3-ёх или более вражеских боевых единиц (Исключение: Рейд для получения робота / спасения заложника).
ЭВС должны определить нахождение вражеской базы перед началом рейда.
Причина для рейдов ЭВС: Война / заложник / ликвидация СОП / получение робота XV88.
Боец ЭВС(Рекрут / штурмовик / медик / джаггернаут)
Выходцы из МОГ и ОБР, лучшие из лучших. Способны противодействовать даже самым опасным образцам и организациям.
[VIP] Снайпер ЭВС
Искусный мастер своего дела, специализирующийся на ведении огня с дальнего расстояния. Благодаря своей маскировке и скорости запросто перемещается между укрытиями, скрываясь от взора врагов. Занимая позицию, запросто выполнит данную ему задачу. Имеет снайперскую винтовку, а для ближнего боя - пистолет-пулемёт, не раз спасающий его от подкравшейся к нему угрозы.
Экзобоец
Ветеран комплекса, лучший из лучших, суперсолдат - именно так и можно описать экзобойца. Его броня была создана на основе брони ликвидатора, но более легкая в сравнении с ней. В ноги экзобойца были вставлены особые импланты, позволяющие ему развивать большую скорость. Ему не страшны такие образцы как Маска и Чумной Доктор, способен в одиночку справится даже с самыми опасными образцами в комплексе.
Глава ЭВС
Является лидером и одним из лучших бойцов комплекса.
Его главная задача - это координирование и управление своим отрядом, именно от его решений зависит судьба отряда и комплекса.
Он всегда уверен в своих решениях и действиях. Цель - управление отрядом, защита комплекса вне его стен. Может - временно передать управление отрядом Экзобойцу и лично посетить КМ для проведения набора и частичной проверки его работоспособности, а также повязать руководство комплекса (За исключением ЧС-О5) при веской причине, если оно дестабилизирует ситуацию в комплексе, и принять руководство на себя.
KILLA
Экспериментальный боец, на котором испытывалось множество боевых стимуляторов, благодаря которым он обрел нечеловеческую регенерацию. После удачных экспериментов его отправили на остров в специально подразделение ЭВС и выдали разнообразное вооружение, позже он узнал, что его младший брат Тагилла находится где-то на острове. Из-за семейных разногласий он жаждет убить его.
Цель - выполнение функций ЭВС; ликвидация TAGILLA. Примечание: Должность в иерархии соответствует обычным бойцам ЭВС; На данного персонажа не распространяется правило FearRP; Разрешается вход в блок испытуемых при нахождении там TAGILLA.
10.8 Прочее
Робопатрули БЕК
Роботическая охрана Зоны 51, разработанная для помощи НП и ликвидации образцов, если это потребуется.
Цель - выполнить протокол, даже ценой своей жизни. Может - следовать выданному протоколу и приказу главы; игнорировать персонал комплекса, кроме глав и ЭВС. Не может - посещать блок испытуемых при любом протоколе, кроме СБ (Исключение: При выдаче приказа и нахождение дезертира / рейдеров в блоке испытуемых, либо при веской причине и отсутствии СБ); быть взломанным; спорить; выходить далеко за пределы КМ (Исключение: Приказ / протокол Эвакуация / протокол Автоном при преследовании цели).
1. Протокол Защита [Цель] - Защита цели. 2. Протокол Ликвидация [Цель] - Ликвидация цели. 3. Протокол СБ (Только БЕК-1) - Выполнение функций СБ, патруль блока испытуемых и легкой зоны содержания, ликвидация сбегающих испытуемых, подавление бунтов, помощь ученым. 4. Протокол МОГ (ЗК, СК, ЖК) - Выполнение функций МОГ, патруль тяжелой зоны содержания, ликвидация сбежавших испытуемых, Триггерных, Опасных и Особо опасных образцов (Исключение: Сотрудничающие образцы), защита комплекса от вторжения извне. Должен находится в ТЗС, но, в случае обнаружения сбежавшего испытуемого, Триггерного/Опасного/Особо опасного образца или рейдеров в другой зоне, может на время покинуть данную зону. 5. Протокол Ликвидатор (Только в красный код) - Ликвидация всех сбежавших испытуемых и образцов (Исключение: Ликвидация мирных и сотрудничающих образцов), защита комплекса от вторжения извне. 6. Протокол Эвакуация (Только при эвакуации) - Содействие и эвакуация всего персонала комплекса на заданную точку. 7. Особый протокол Автоном (Только БЕК-2) - Действие по своему усмотрению для выполнения поставленной задачи (При завершении задания или отсутствия на данный момент конкретной цели автоматически выбирает протокол в соответствии с кодом).
Пометки: 1. Протоколы “МОГ”, “Ликвидатор” и “Эвакуация” принимаются автоматически в соответствии с кодом (Если был выдан один из этих протоколов, то при изменении кода он меняется на соответствующий коду). 2. Протокол могут выдавать все главы комплекса, а также глава ЭВС. 3. Правило 1.1 не распространяются на БЕК. 4. БЕК являются Б.Е. комплекса. 5. Протокол можно активировать устным приказом, либо с помощью объявлений: /ad [RP] Робопатрулю *Имя* (можно сразу всем) был выдан протокол *Наименование*.
Ликвидатор
Секретная и самая мощная разработка комплекса. Ветеран комплекса напичканный имплантами и одетый в максимально надежную броню, ему не страшны ни пули, ни атаки образцов. Он защищен от воздействий таких образцов как Маска, Суккуб, Чумной Доктор и т.п. Способен в одиночку отбить рейд СОП и ликвидировать опасного образца.
Цель - ликвидировать сбежавших образцов, если те откажутся вернутся в камеру содержания (Исключение: Безопасные и сотрудничающие образцы). Может - ликвидировать дезертиров среди персонала комплекса. Не может - посещать и находиться в блоке испытуемых (Исключение: Нахождение дезертира или рейдеров в блоке испытуемых / при веской причине и отсутствии СБ).; покидать комплекс без эвакуации (Исключение: Рейд с ЭВС / поимка образца или испытуемого возле комплекса / преследование образцом / приказ руководства). Пометка: Правило 1.1 FearRP не распространяется на ликвидатора; ликвидатор является Б.Е. комплекса.
Член совета О5
Если директор наивысшая должность во всем комплексе, то Член Совета О5 - один из тех, кто управляет всем фондом.
Цель - поддержание работоспособности комплекса и контроль за работой его руководства. Может - отдавать распоряжения руководству и персоналу комплекса. Не может - посещать и находиться в блоке испытуемых без причины; отдавать приказы которые нанесут вред комплексу; иметь какое-либо огнестрельное оружие помимо пистолетов. Примечание: В пределах комплекса ЧС-О5 может передвигаться по:
АЗ свободно
ТЗС, имея в сопровождении одну любую союзную Б.Е.
ЛЗС, имея в сопровождении Б.Е. или СБ
В случае потери бойцов в ЛЗС должен спрятаться в какой-либо комнате и ждать поддержки, если в ТЗС - покинуть зону в любом ближайшем направлении.
СОП - враждебная к фонду организация. Неизвестно кто её спонсирует, но обладают они приемлемым вооружением. Основная задача организации - похищение данных из комплекса и освобождение испытуемых.
Для вступление в СОП требуется: a) Дезертировать за МОГ (Кроме главы) / ОП (Кроме рабочего). Подробнее в подразделе "6.2 Правила дезертирства". б) Сбежать за испытуемого и присоединиться к СОП.
СОП обязаны стараться сохранять свою анонимность и расположение базы, из-за чего не ведут бессмысленные нападения на сотрудников КМ.
СОП могут попробовать поймать или же ликвидировать сотрудников КМ, находящихся вдали от входов КМ и базы ЭВС, если в их группе не более 1-й боевой единицы.
СОП обязаны подчиняться предводителю.
СОП, если поступил такой приказ от предводителя, могут следить за комплексом на воротах А и Б, но как только их обнаружат - обязаны отступить обратно на базу.
СОП могут задерживать или убивать, при угрозе с их стороны, любых посторонних в заброшенном городе или рядом с их базой.
СОП изначально знают о местоположении базы ЭВС и базы ДЗ.
СОП не могут входить в комплекс и на базы организаций без рейда/контракта.
СОП не могут покидать окрестности базы без приказа предводителя или веской причины (Исключение: Рейнджер / TAGILLA).
СОП не могут предавать своих товарищей или мириться с комплексом.
СОП не имеют задачи выпустить всех образцов из камер содержания, поэтому СОП не могут выпускать образцов из камер содержания.
Для начала рейда на КМ требуется минимум 2 бойца и предводитель, которому необходимо начать подготовку к нему, поговорив с Прапором. За отведенное время все должны подготовиться и собраться около места рейда, а после его начала войти в комплекс.
Для рейда на базу организации также необходимо минимум 2 бойца и предводитель, которым необходимо собраться около места рейда и объявить о его начале, согласно 2.6.
При проведении рейда на КМ обязательно наличие 3-ёх или более вражеских боевых единицы (Для рейда на базы организаций кол-во вражеских боевых единиц неважно).
В случае похищения Предводителя СОП его место может занять Рейнджер, возглавив рейд для его спасения, а при его отсутствии для эвакуации.
Дополнительно:
СОП могут зарейдить базу ЭВС при: 1) Была объявлена ЯБ - рейд с целью эвакуации. 2) Известно, что на базе ЭВС находятся заложники. 3) Расположение робота XV88 на базе - рейд с целью его уничтожения или кражи. 4) Захват руководства КМ или ЧС-О5.
СОП могут зарейдить базу ДЗ при: 1) Была объявлена ЯБ - рейд с целью эвакуации (Если идет война между ДЗ и СОП). 2) Известно, что на базе ДЗ находятся заложники. 3) Захват руководства ДЗ.
Предводитель СОП
Умный и расчетливый боец, который стоит во главе сопротивления, его решения должны быть быстры и верны. Сам в бой почти не вступает, но не менее опасен из-за этого. Его смерть - это провал операции и знак отступления для выжившей части сопротивления. Не может - отдавать приказы, вредящие СОП.
БРС - Миротворец
Совершая рейды, Сопротивление собирало и изучало выведенных из строя роботизированных боевых единиц комплекса. Со временем был разработан проект собственного робота под кодовым названием "БРС - Миротворец", который должен был стать главной ударной силой, помимо XV88. Для внешней брони были использованы детали от обычных БЕК, а для остальных систем - от усовершенствованных БЕК-2. В итоге появился Боевой Робот Сопротивления со следующими техническими характеристиками: самовосстановление брони за счет покрытия нанополимерами, встроенный визор, усиленный экзоскелет, позволяющий не получать урон от падения, а также увеличенный прыжок и скорость бега, которые уступают в мобильности БЕК-2 из-за более тяжелой брони. Вооружен пулеметом и мощным пистолетом-дробовиком.
Рейнджер
На первый взгляд совершенно неопасная девушка, но вам лучше не попадать в перекрестие ее прицела. Способна за кратчайшие сроки менять свою позицию и снять противника издалека, чрезвычайно опасна на дальней дистанции.
Рейнджер имеет право в одиночку начать разведку территории. Во время разведки она может ликвидировать Руководство КМ, ЧС-О5, а также, если ДЗ объявили войну СОП, ликвидировать Руководство ДЗ.
Если Рейнджер была раскрыта во время разведки, она обязана в срочном порядке покинуть место слежки и скрыться. Если же по ней открыли огонь, имеет право отстреливаться.
Тяжелый Боец СОП
Тяжело экипированный солдат, вооруженный пулеметом. Способен без страха идти в лобовую атаку, даже на ОБР. Также способен вести долгий подавляющий огонь по врагу, тем самым сдерживая его продвижение, пока его союзники сменяют позиции.
Медик СОП
Полевой медик оснащенный аптечкой. У него отличные познания в медицине, способен залечить любую пулевую рану. Очень хорош в ближнем бою, но все же на передовую не рвется, так как от него зависит здоровье союзников.
Боец СОП
Основная сила команды, вооружен штурмовой винтовкой и может с легкостью расправится с противником на средних дистанциях, составляет основную часть команды.
Новобранец СОП
Бывший испытуемый, решивший присоединиться к СОП и отомстить своим обидчикам. Обладает базовой боевой подготовкой, полученной от своих старших по рангу коллег.
ДЗ - изначально нейтральная к фонду и СОП инопланетная империя. Их основная задача - расширить свое влияние в секторе и освободить разумных образцов.
Для вступление в ДЗ требуется: a) Дезертировать за МОГ (кроме главы) / ученых (кроме главы) . Подробнее в подразделе 6.2 "Правила дезертирства". б) Официально вступить при союзе ДЗ и Комплекса за МОГ (кроме главы) / ученых (кроме главы) / ОБР. в) Быть разумным образцом, эвакуированным ДЗ / иметь контракт с ДЗ (Только для становления О.Соврано). Примечания: 1. О.Ионик не может стать О.Соврано. 2. При союзе организаций или будучи дезертиром, становление Ученым ДЗ возможно только для Ученого КМ, а Бойцом и Представителем только для МОГ или же ОБР.
ДЗ знают о местоположении комплекса, базы ЭВС и СОП.
ДЗ могут выпускать нужных образцов из камер содержания при рейде, либо заключенном контракте, где это будет обговорено (Образцы, в случае, если их выпустили ДЗ, могут покидать свои камеры без прохождения кд).
Сотрудники ДЗ не могут самолично эвакуировать образцов без приказа одного из глав.
ДЗ не могут без заключенного союза приближаться к комплексу и базам других организаций (Исключение: Рейд - подробнее в “Рейды ДЗ”).
ДЗ не могут покидать базу без приказа своих глав.
ДЗ не могут предавать свою организацию.
ДЗ не могут ослушаться вышестоящих членов империи.
Бойцы ДЗ не могут посещать блок испытуемых (Исключение: Рейд / нахождение СОП в блоке испытуемых при контракте с КМ).
Для начала рейда требуется:
1) Наличие войны с организацией, на которую планируется рейд.
2) Минимум 4-ёх Б.Е. и представитель / командор. Примечание: О.Хранитель, Соврано и ее нежить не считаются Б.Е. Длань-Змеи; Наемный агент является Б.Е.
3) Наличие 5-ти или более Б.Е. комплекса или ЭВС / наличие 3-ёх или более Б.Е. СОП (Исключение: Рейд на базу СОП для спасения заложника).
4) Подойти к территориям противника за 5 минут до начала рейда. Примечание: В случае, если по истечению 5 минут рейд не начат, силы должны вернуться на базу (После возвращения на базу могут начать подготовку для рейда через 15 минут).
5) Лидер обязан объявить о начале рейда, согласно пункту 2.6.
Причина для рейдов Длань-Змеи: Война / заложник / спасение разумных образцов.
Дополнительно:
1) Длань-Змея не может возводить заранее свои укрепления/постройки в комплексе.
2) О.Соврано может возглавить рейд, если командор и представитель были захвачены.
3) Главы рейда не могут специально прятаться от Б.Е. комплекса. Исключение: Удержание позиции в интеркоме.
Представитель Длань-Змеи
Секториальный представитель - наивысшая должность, которую может получить существо, не состоя в совете Длань-Змеи. Обладает полной властью в секторе, за который отвечает, координирует действия всех бойцов и научного персонала империи. На поле боя собой не рискует, а во всём полагается на командора и его бойцов, хотя и может присутствовать на особо важных операциях. В связи с тем, что совет Длань-Змеи не может за всем уследить, а также советники обычно не вникают в политические ситуации, то решения на мир и войну с иными организациями в секторе падают на него. Цель - расширить влияние Длань-Змеи в секторе. Не может - отдавать приказы, вредящие Длань-Змеи.
Командор Длань-змеи
Командор Длань-змеи является опытным офицером и часто координирует всех наземных бойцов и дронов в секторе. Ранее служил сержантом в своем секторе, а когда имперские силы одержали там верх, за свои заслуги получил предложение о переводе на иную, уже офицерскую должность. Имеет современную броню Эгида М-702, вооружен основной имперской винтовкой. В бой вступает только в случае крайней необходимости ввиду своей стратегической важности. Контролирует всех бойцов Длань-змеи и их действия. Имеет возможность объявлять рейды\войну. Цель - координация военными силами ДЗ. Не может - отдавать приказы, вредящие Длань-Змеи.
Глава учёных Длань-змеи
Гениальный ученый Длань-Змеи. Имеет право командовать всем имперским научным составом в секторе. Подчиняется Представителю и Советнику. Участвовала в разработке вооружения и оборудования Длань-Змеи. Стоит наравне с командором. Возглавляет всю научную деятельность в организации и проводит собственные исследования. Часто принимает участие в переговорах, а также имеет право на заключение сделок с организациями, если посчитает что они как-либо смогут помочь империи. Пометка RP-Мастера: Запрещено сражаться шприцом на взятие образцов. Цель - контролировать ученых; участвовать в экспериментах и проводить свои. Не может - участвовать в рейдах; использовать какое-либо огнестрельное оружие помимо пистолетов.
Учёный Длань-Змеи
Длань-Змея востребует ученых во многих сферах, так как понимает, что за технологиями будущее, например, в биоинженерии, программировании, ядерной физике и т.д. Их можно перечислять до бесконечности! Каждый ученый профессионал в своей сфере! Многие из них перед прибытием в сектор ознакомились с имперскими разведданными и поэтому прекрасно знают всех образцов и особенности каждого. Очень любит образцов, а также эксперименты. Изучают образцов и земные технологии в целях найти им применение в империи. В связи с большим опытом работы с аномалиями имеет иммунитет к воздействию образцов. Может успокаивать образцов. Пометка RP-Мастера: Запрещено сражаться шприцом на взятие образцов. Цель - изучать образцов и делать эксперименты. Не может - участвовать в рейдах; использовать какое-либо огнестрельное оружие помимо пистолетов.
[VIP] Агент Длань-Змеи
Элитный имперский солдат, который в отличии от большинства сил Длань-Змеи 1102-го сектора, прибыл из другого 1-го столичного сектора. Агенты - бойцы имперских сил специальных операций, имеющий огромный стаж, иногда превышающий другую сотню лет. Длань не может снарядить все свои войска такими специалистами, а ввиду их редкости они иногда выступают в роли офицеров на поле боя. Командор и представитель ценят данных специалистов и не бросают их в первые эшелоны на фронт, так как их специализация - действовать в одиночку и саботировать противника в тылу. Цель - сопровождать руководство Длань-Змеи и выполнять особые задачи. Может - покидать базу без разрешения вышестоящих.
Боец Длань-Змеи
Длань-Змея не в силах обеспечить все свои гарнизоны и планетарные войска своей гвардией из столичного сектора, по данной причине основную массу сил Длани составляют опытные бойцы этого же измерения, которые посчитали, что только сотрудничая с империей они смогут привести своё измерение в светлое будущее. Чаще всего бойцами Длани являются военные, спецназ, бойцы иных фракций, а также бойцы комплексов. Каждому бойцу была вручена современная броня Эгида M-7101, специально спроектированная для удобного ношения людьми. Цель - охранять базу Длань-Змеи; помогать Длань-Змее в достижения целей, поставленных руководством.
ИИ Кобра
Боевая модель робота длани, оснащенная самым передовым имперским снаряжением. Состоит из материала, неизвестного в этом измерении, который способен преломлять свет, делая ИИ Кобру практически невидимой! Вооружен лазерным пулеметом и тяжелой винтовкой! Является многоцелевым бойцом, способным выполнять любые операции от защиты и ликвидации до проникновения и разведки в тылу противника! Империя не может оснастить все свои войска такими ИИ ввиду их крайне высокой стоимости. Не имеет чувств, эмоций или страха, поэтому может быть объявлен дефектом за их проявление. Цель - охрана базы и руководства, выполнение приказов и особых задач организации. Не может - покидать базу без позволяющего протокола; проявлять чувства или эмоции.
Автоматический протокол Защита [База] - Защита бункера и поверхности базы от вторжения и вредительства посторонних.
Протокол Защита [Цель] - Защита цели от нападений и вредительства. Примечание:Протокол Защита [Цель] выдается только на ценные цели для Длань-Змеи. Пример: Наемник или его личные интересы не являются ценной целью для Длань-Змеи.
Протокол Ликвидация [Цель] - Ликвидация цели.
Протокол Разведка [Цель] - Проникновение на закрытую территорию и слежка за целью без применения оружия.
Особый протокол Автоном - Автоматическое принятие решений, действия по ситуации и на своё усмотрение.
Пометки:
1) Протокол Защита [База] принимаются автоматически (Если не был выдан активный протокол выданный вручную).
2) Протокол могут выдавать О.Соврано, главы ДЗ, Ученые ДЗ. Примечание: Протоколы ученых являются второстепенными и не могут изменить уже активный протокол Кобры.
3) Протокол Автоном может выдавать только Глава Ученых ДЗ и Представитель ДЗ.
4) При протоколе Разведка Кобра может заходить на любые территории без ограничений, но нападать может только в случае самообороны. Примечание: В случае, если на нее напали, должна покинуть место и доложить об этом.
Патрульный Длань-Змеи
Робот Длань-Змеи, специализирующийся на охране и ремонте баз, не оснащенный передовыми технологиями и современной винтовкой, но получивший огромное распространение ввиду его дешевизны, легкости производстве и эффективности за ту цену, которую он стоит! Империя штампует их десятками тысяч и распространяет по вселенной. Даже местные имперские лаборанты научились собирать их из подручных средств. Очень часто главы ДЗ используют их не по назначению, кидая дронов на передовую, чтоб закрыть открытые участки на фронте. Конечно, они не могут сравнится с подготовленными имперскими бойцами, но в качестве доступного аналога прекрасно выполняют поставленные цели. Не имеет чувств, эмоций или страха, поэтому может быть объявлен дефектом за их проявление. Цель - патрулировать периметр базы, охранять учёных, ремонтировать антенны. Не может - отказываться от выполнения приказа/протокола, даже если он угрожает его существованию; проявлять чувства или эмоции.
Автоматический протокол Инженер - Ремонт антенн и обслуживание базы, применение оружия в целях самообороны.
Протокол Защита [Цель] - Защита цели от нападений и вредительства. Примечание:Протокол Защита [Цель] выдается только на ценные цели для Длань-Змеи. Пример: Наемник или его личные интересы не являются ценной целью для Длань-Змеи.
Протокол Боец - Выполнение функций бойца ДЗ.
Пометки:
1) Протокол Инженер принимается автоматически (Если не был выдан активный протокол выданный вручную).
2) Протокол могут выдавать О.Соврано, главы ДЗ, Ученые ДЗ) Примечание: Протоколы Ученых ДЗ являются второстепенными и не могут изменить уже активный протокол патрульного.
Испытуемый
Бывший заключённый, либо человек, которому просто не повезло оказаться здесь, был лишен памяти, после чего помещён загадочной организацией в секретный комплекс, таящий страшные секреты. Вас привезли сюда с неведомыми целями, и теперь ваша задача - подчиниться и сотрудничать, либо же разузнать побольше о данном месте и сбежать, в одиночку или с верными единомышленниками, вдохновляясь слухами о Сопротивлении. Как бы вы не поступили, путь не будет легок, а ваша жизнь больше никогда не станет прежней. Пометка RP-Мастера: Испытуемые, при наличии снаряжения, имеют возможность объявить бунт в блоке испытуемых (Подробнее в 6.1 Правила проведения бунтов).
Испытуемые и барыги между собой могут решать вопросы силой.
Сбежавший из комплекса испытуемый может вступить в СОП, либо вернуться в комплекс, имея право на атаку всего персонала, без права посещать блок испытуемых (Если испытуемый взял снаряжение у Бориса Бритвы, он также не имеет право возвращаться в блок испытуемых).
Находясь вне блока испытуемых, может атаковать сотрудников комплекса.
Если в блоке испытуемых научный или обслуживающий персонал находится один без сопровождения со стороны СБ / Б.Е., испытуемый может заставить его выдать карту доступа / другой необходимый предмет путём запугивания, либо убийства в укромном месте (Убивать на публике запрещается).
Находясь в блоке испытуемых, не может без причины атаковать персонал комплекса (Причиной может стать: Самооборона / защита товарища / нежелание идти на эксперименты / бунт / присутствие в блоке испытуемых TAGILLA или бойцов СОП / ЯБ).
Сбежавший из комплекса испытуемый не может проникать на территорию базы ЭВС и ДЗ.
Цели/задачи - сотрудничать или попытаться сбежать из комплекса. Не может - убивать СБ просто так.
Барыга
Ранее известный нелегальный торговец оружием, продавал не только обычные стволы, но и аномальные. На одной из сделок был пойман комплексом и переведен в испытуемые, но и там смог наладить связи, при помощи которых решил убить сразу 2-ух зайцев: разбогатеть, продавая оружие другим испытуемым, и сбежать с ними во время бунта. Пометка RP-Мастера: Барыги и испытуемые между собой могут решать вопросы силой. Цели/задачи - продавать оружие, помочь испытуемым покинуть комплекс. Не может - убивать СБ просто так.
Горный рабочий
Горный шахтёр, работающий сам на себя. Один из тех честных работяг, который занимается добычей полезных ископаемых и продажей разным компаниям. В шахте, что неподалёку от комплекса работает, живёт и зарабатывает себе на будущее своими руками. Пометка RP-Мастера: Горные рабочие могут заходить в комплекс для поиска покупателей на оружие. Для официальной торговли необходимо договориться с руководством. При договорённости горный рабочий может спокойно начать свои дела в административной зоне комплекса, не создавая помеху его сотрудникам, при этом дальше этой зоны ему продвигаться запрещено. Если не была заключена договорённость при его входе в КМ, либо произошло нарушение границ дозволенного, он становиться врагом КМ и в этом случае обязан действовать скрытно. Может двигаться по вентиляции/канализации.
Начав добычу данной руды, вы можете отстоять её, напав на другого человека, который подоспел к ней позже вас и также начал добывать её (кто первый - того и руда). Цели/Задачи - добывать на шахте руду и продавать её; создавать оружие и продавать его. Не может - рейдить вместе с СОП / Длань-Змеёй, помогать комплексу обороняться; первым атаковать сотрудников КМ.
Наёмный Агент
Бывший боец элитного отряда Длань-Змеи, специализирующегося на уничтожении образцов, что не хотели сотрудничать с Длань-Змеёй. Теперь он наёмник, который блуждает по миру в поисках денег и нового сражения. Однако, всё ещё готов в любой момент ринуться в бой за Представителем или Советником Длань-Змеи. Цели/Задачи - брать заказы на убийство, сопровождение или участие в рейде; работать на Длань-Змею. Не может - предавать Длань-Змею; не подчиняться приказам Представителя ДЗ и О.Соврано; заходить в блок испытуемых без заказа/рейда. Пометка RP-Мастера: До приказа руководства Длань-Змеи (Представителя или Советника) работает по найму на любых людей, которые его привлекут. Может атаковать образцов в случае самообороны.
Принятие заказа должно отыгрываться через /me или /do с указанием типа заказа и цели (Пример: /me принял заказ на убийство образцаЯщерица / Директора *Имя Фамилия* | /doЗаказ на помощь в рейде СОП против КМ был принят), а его выполнение/провал через /ad (Пример: /ad [RP] Заказ на убийство был выполнен |/ad [RP] Заказ на сопровождение был провален).
В случае войны ДЗ с какой-либо организацией автоматически встает на сторону ДЗ, не имея право сотрудничать с организацией, которой объявили войну, до её окончания (Если находится на территории организации, которой объявили войну, обязан немедленно покинуть её, не имея право атаковать, лишь защищаться).
1. Заказ автоматически спадает после смерти Агента. 2. Может брать сразу несколько заказов, но не более 2. 3. В случае, если кто либо хочет заказать сотрудника своей же организации (Пример: Боец МОГ Джаггернаута), наемник должен уединиться с этим человеком для принятия заказа. 4. В случае взятия заказа на помощь в рейде становится бойцом данной организации на время рейда и обязан соблюдать правила рейдов. Расценки:
На человека и остальных: 2 500$ - 7 500$
На образца: 7 500$ - 25 000$
Помощь на рейде/в отбитии рейда: 15 000$ - 30 000$
Сопровождение: 1 000$ в минуту (Максимум 20 минут за раз)
Крыса
Самая обычная крыса в комплексе. Питается плотью и продуктами. Пометка RP-Мастера:Крыса имеет право свободно перемещаться по всей карте. При виде образцов крыса пытается скрыться от них (Даже от безопасных), так как испытывает перед ними определенный страх. Цели/Задачи - питаться и засорять комплекс, грызть всех (даже других крыс по своему желанию). Не может - сотрудничать с кем-либо, кроме своих сородичей; говорить; делать что-либо, что не делала бы крыса.
Лесной Волк
Обыкновенный волк - стайное хищное млекопитающее. После того, как на острове похолодало, диким волкам стало не хватать пищи, поэтому они стали искать новые места пропитания, и теперь их можно встретить на поверхности в окрестностях комплекса, преимущественно в лесах. На поверхности стало опасней. Пометка RP-Мастера: Все неприрученные волки считаются одной стаей и не атакуют друг друга без причины. Волки имеют право перемещаться по всей поверхности, не подходя близко к входам в комплекс и базам (Исключение: Набег). Совершенно свободно волки могут действовать в лесах острова и нападать на заблудших там людей. Также волки могут нападать и вне леса, но только на одиночно бродячих целей, а если в этот момент на месте боя появляется больше людей, чем самих волков, то они обязаны убежать. При виде образцов волки пытаются скрыться от них (даже от безопасных), так как испытывают перед ними определенный страх, но в случае нападения могут самообороняться. Исключением данного правила являются О.Господин рыба, До-До и их Птенцы, которыми волки не прочь полакомиться, как и Медвежонком, на которого нападение может быть совершено только от 2-ух волков.
Лесной волк может быть приручен одним из сотрудников Сопротивления или же Горным Рабочим.
Хозяином волка может стать человек, состоящий в СОП, либо являющийся Горным Рабочим. Чтобы приручить волка, необходимо аккуратно сблизиться с ним и наладить контакт, после чего волк может отписать в чат "/me чувствует в *Имя Фамилия* лидера", что дает право уже человеку отписать "/me приручил волка *Имя Фамилия*". Прирученный волк остается верен своему хозяину до самой его смерти, либо предательства со стороны хозяина. Если что-то из этого произошло, волк обязан отписать "/me потерял/отрёкся от хозяина *Имя Фамилия*". Нового хозяина волк может найти по истечении 5-ти минут с потери прошлого хозяина. Когда волк приручен: 1. Слушается только своего хозяина и понимает все его простые приказы в рамках разумного; 2. Может заходить на любую территорию вместе со своим хозяином, а в случае потери хозяина, обязан покинуть запретную территорию без агрессии в сторону других игроков (Исключение: Самооборона). 3. У него пропадает необходимость утолять голод; 4. Теряет страх перед Образцами; 5. Обязан находиться рядом с хозяином до приказа или ситуации, требующей на время покинуть его; 6. Атакует только по приказу своего хозяина, при самообороне и защите хозяина. Примечание: Когда волк приручен, Образцы могут нападать на него как и на людей (действуют те же правила). Исключение составляют: О.Мимик и О.Бессонник, которые могут нападать на волков только при самообороне.
Дикие волки имеют возможность нападения на базы ради пропитания. Для набега необходимо: 1. Собрать стаю из 5-ти или более волков; 2. Находиться рядом с базой: 3. Одному из волков отписать о начале набега: /ad [RP] Стая, состоящая из *Количество* волков, начинает набег на базу *Название*.
После данных действий волкам, участвующим в набеге, разрешается вход на базу. Новым волкам запрещается присоединяться к набегу после его начала.
Набег длиться до тех пор, пока не будут убиты все находящиеся на базе (Исключение составляют игроки, на которых распространяется правило 1.15 SpawnKill, и образцы, устрашающие волков). Также набег может завершится досрочно, если все волки погибнут или покинут территорию базы. Примечание: Повторный набег для выживших волков, уже участвующих в каком-либо, доступен только спустя 10 минут, после начала предыдущего.
Цели/Задачи - утолить свой голод, выжить. Не может - сотрудничать с кем-либо, кроме своих сородичей/хозяина; говорить.
TAGILLA
Во время одного из экспериментов испытуемому получилось вырваться из комплекса и скрыться в близлежащих лесах. Эксперименты, проводившиеся над ним, не прошли бесследно. Через некоторое время испытуемый почувствовал прилив сил и в тот же момент невыносимую боль. Ненависть к комплексу за все их зверства была огромна и только росла с каждой секундой. Перед ним открылись два пути: путь одиночки или примкнуть к организованному сопротивлению. Неважно что он выберет, с тех пор он стал серьезной угрозой комплексу, наводящей ужас на своих врагов бесконечной ненавистью и отсутствием страха перед смертью. Пометка RP-Мастера: На данного персонажа не распространяется правило FearRP. После побега и становлением Тагиллой у него открывается два пути. Он может выбрать путь одиночки и терроризировать комплекс как на поверхности, так и внутри него, помогая другим испытуемым, либо примкнуть к сопротивлению, отписав "/ad [RP] TAGILLA примкнул к СОП" и приняв общие правила СОП, став членом организации под командованием Предводителя. Если же решит покинуть её, обязан отписать "/ad [RP] TAGILLA покинул СОП". КД между покиданием и повторным вступлением - 5 минут.
До вступления в СОП является сбежавшим испытуемым, который может убивать сотрудников комплекса, не находящихся около ворот в комплекс и базы ЭВС, а также имеет возможность объявить самостоятельный рейд и нарушить работу комплекса своей любовью к хаосу. Чтобы начать рейд, ему необходимо оповестить о его начале “/ad [RP] TAGILLA прорвался в комплекс”. Рейд длится до тех пор, пока он сам не погибнет и не оповестит об этом “/ad [RP] TAGILLA был уничтожен”, либо пока самостоятельно не завершит его по истечению 15-ти минут после начала "/ad [RP] TAGILLA покинул комплекс". КД для повторного одиночного рейда составляет 25 минут.
Имеет возможность ломать пропы, подобно образцам, следуя пункту 5.6.
Рейд на базу ЭВС возможен лишь при Ядерной Боеголовке с целью эвакуации. Условия рейда: 1. Перед началом находиться около базы ЭВС и отписать: /ad [RP] TAGILLA ворвался на базу ЭВС; 2. Первоначальная цель - эвакуация на вертолете, поэтому Тагилла обязан как можно быстрее сесть в него, а в данных случаях: отсутствие вертолета, помеха со стороны кого-либо, нахождение врага в прямой близости - имеет право напасть. 3. В случае отмены Ядерной Боеголовки, должен незамедлительно покинуть базу, сохраняя возможность атаки врагов, находящихся на пути; 4. Если Тагилла был убит, эвакуация прошла успешна или отменена ЯБ, он обязан отписать: /ad [RP] TAGILLA был убит/успешно эвакуировался/покинул базу ЭВС. 5. В случае отмены ЯБ, КД на повторную попытку нет.
Цели/Задачи - быть верным сопротивлению или в одиночку противостоять комплексу. Не может - предавать своих товарищей и мириться с комплексом; бегать рядом с воротам КМ и базой ЭВС без рейда; заходить на базу ДЗ без союза/рейда; ломать/открывать К.С. образцов; залезать в вентиляцию/канализацию.
Главный Автоматон
Загадочный и могучий воитель, являющийся командиром и главным стратегом в своей армии Автоматонов. Появление на острове остается загадкой, известно лишь то, что их сюда послал некто из другого мира. Единственной самой главной целью для него является воссоздание стратегический сооружений, создание своей металлической армии и руководство ей. По неизвестной причине агрессивно настроен ко всем Роботам и Аномалиям, а также порождениям этих Аномалий. К остальным живым существам относится нейтрально, однако договориться с ним не представляется возможным.
Руководит Автоматонами для исполнения цели своего таинственного создателя.
Главный Автоматон может построить большую базу с закрытыми проходами, в которой разместит все стратегические сооружения, но обязательным условием должно быть наличие ещё 2-ух свободных проходов в нее.
Главный Автоматон может убивать всех, кто приближается близко к стратегическим сооружениям Автоматонов.
Главный Автоматон не может ставить завод и другие стратегические сооружения рядом с базами и входами КМ (Они должны находиться на нейтральной территории, удаленной от этих мест).
Главный Автоматон не может застраивать порталы ДЗ, однако может строиться рядом с ними.
Главный Автоматон не может кемпить рядом с Входами КМ/Базами организаций.
Главный Автоматон не может заходить на базы организаций и в Комплекс (Исключение: Организованное Вторжение).
Главный Автоматон обязан уничтожать следующие цели:
- Роботы (Патрульный ДЗ, ИИ Кобра, БЕК-1, БЕК-2, БРС-Миротворец, XV88)
- Образцы и их порождения (если Автоматоны понимают, что не смогут уничтожить Образца, то могут не атаковать его)
Опасные и Особо опасные Образцы могут нападать на Автоматонов. Остальные Образцы могут напасть на них в случае самообороны/выполнения условий для нападения.
Образцы организации могут нападать на Автоматонов, а также могут сообщить своей организации о нападении.
Люди и роботы же могут напасть на Автоматонов только в случае самообороны/обороны своей базы при вторжении Автоматонов/или в случае, если стало известно о том, что Автоматоны атаковали роботов/образцов организации, либо союзные силы (если игрок увидел лично, либо узнал от участников своей или союзной организации).
В случае, если Автоматоны заметили Роботов/Аномалий на базе организации/в Комплексе, Главный Автоматон может созвать отряд из 4 Автоматонов и возглавить вторжение для уничтожения всех своих целей - Роботов и Аномалий.
Для этого необходимо собраться около нужного места и отписать "/ad [RP] Армия Автоматонов вторгается в КМ/на базу ДЗ/СОП/ЭВС/Горных рабочих для уничтожения Роботов и Аномалий":
- В организации, на чью территорию вторгаются Автоматоны, должно быть не менее 4-х боевых единиц
- Максимальная длина рейда 25 минут
- На рейде Автоматонам запрещается вход в Блок Испытуемых, а все обитатели места вторжения становятся угрозой их цели, подлежащей ликвидации вместе с Аномалиями и Роботами.
- Завершить вторжение возможно спустя 5 минут после его начала, либо при уничтожении Главного Автоматона, отписав "/ad [RP] Главный Автоматон отзывает отряд и покидает территорию КМ/ДЗ/СОП/ЭВС/Горных Рабочих", либо "/ad [RP] Главный Автоматон был уничтожен"
- Повторное КД на вторжение, в случае выжившего Главного Автоматона, составляет 20 минут. В случае прекращения вторжения из-за смерти Главного Автоматона КД на повторное вторжение составляет 35 минут
Также, Главный Автоматон может объявить вторжение на базу ЭВС с целью эвакуации. Условия вторжения таковы: 1. Главный Автоматон и его подопечные должны находиться рядом с базой ЭВС. 2. Главный Автоматон должен отписать "/ad [RP] Армия Автоматонов вторгается на базу ЭВС с целью эвакуации." 3. Самая главная и первоначальная цель вторжения - эвакуироваться на вертолете, поэтому Автоматонам во главе с Главным Автоматоном должны как можно скорее сесть в вертолет. 4. Если Ядерная Боеголовка была отменена, то Автоматоны должны незамедлительно покинуть базу ЭВС, а Главный Автоматон должен описать "/ad [RP] Главный Автоматон отзывает отряд и покидает территорию ЭВС".
Цели/Задачи - воссоздание стратегический сооружений; создание своей армии и руководство ей; уничтожение роботов и аномалий. Не может - сотрудничать с кем-либо, кроме других Автоматонов.
Автоматон
Загадочные и беспощадные роботы, которые служат верными пешками в руках своего грозного командира - Главного Автоматона. По неизвестной причине агрессивно настроены ко всем Роботам и Аномалиям, а также порождениям этих Аномалий. К остальным живым существам относится нейтрально. Автоматоны готовы выполнить любой приказ Главного Автоматона беспрекословно, не зная милосердия или сострадания. Их программа нацелена исключительно на выполнение задач и уничтожение врагов, не оставляя шансов на спасение. Не имея своей воли, они являются лишь механическими исполнителями приказов своего беспощадного лидера.
Подчиняются Главному Автоматону, выполняя любой его приказ.
Автоматон может помочь Главному Автоматону в строительстве базы с выполнением всех условий, указанных Главным Автоматоном.
Автоматон может убивать всех, кто приближается близко к стратегическим сооружениям Автоматонов.
Автоматон не может кемпить рядом с Входами КМ/Базами организаций.
Автоматон не может входить на базы организаций и в Комплекс (Исключение: Организованное Вторжение (см. Главного Автоматона)).
Автоматон обязан уничтожать следующие цели:
- Роботы (Патрульный ДЗ, ИИ Кобра, БЕК-1, БЕК-2, БРС-Миротворец, XV88)
- Образцы и их порождения (если Автоматоны понимают, что не смогут уничтожить Образца, то могут не атаковать его)
Опасные и Особо опасные Образцы могут нападать на Автоматонов. Остальные Образцы могут напасть на них в случае самообороны/выполнения условий для нападения.
Образцы организации могут нападать на Автоматонов, а также могут сообщить своей организации о нападении.
Люди и роботы же могут напасть на Автоматонов только в случае самообороны/обороны своей базы при вторжении Автоматонов/или в случае, если стало известно о том, что Автоматоны атаковали роботов/образцов организации, либо союзные силы (если игрок увидел лично, либо узнал от участников своей или союзной организации).
Цели/Задачи - верная служба Главному Автоматону; защита Главного Автоматона и стратегических сооружений; уничтожение роботов и аномалий. Не может - сотрудничать с кем-либо, кроме других Автоматонов; ослушаться приказов Главного Автоматона; вредить Главному Автоматону и постройкам.
На данном сайте используются cookie-файлы, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших cookie-файлов.