- Регистрация
- 27.07.2023
- Сообщения
- 45
- Реакции
- 22
- Баллы
- 310
Форма для подачи заявки в состав Ивентологии:
Ваш игровой никнейм: Brandon Doodle
Ваш SteamID (в формате STEAM_0:1:XXXXXX): STEAM_0:1:182952162
Ссылка на ваш профиль STEAM: https://steamcommunity.com/id/legendaryBATbKA/
Ваш Discord для связи: untaphophobia.
Ваш реальный возраст: 19
Время игры на проекте (TAB->Слева сверху):
Сколько часов вы можете стабильно уделять серверу? В какие часы обычно онлайн (по МСК)?: от 4 до 8 часов (не факт что до 8, может и больше)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
1.Расскажите о себе: особенности характера, сильные и слабые стороны, отношение к критике.
сильные стороны:
дисциплинированный, ответственный (спасибо армии, научила всему)
умею решать какие либо конфликты словами, доказывать свою точку зрения, отстаивать ее до конца
большую часть времени веселый, на позитиве. никакого негатива
при какой либо неудаче пытаюсь найти самый лучший вариант исхода для обоих сторон
слабые стороны:
иногда могу "заглючить"
2.Были ли вы у нас в составе ранее, если да, то на какой должности?
Хелпер: 24.08.2024
Модер:12.09.2024
Мл. Игровой мастер: 20.09.2024
3.Какой у вас имеется опыт в сфере ивентологии?
Проводил успешные и интересные ивенты с взаимодействием каких либо предметов.
Делаю различные исходы ивентов (в основном выполнение условий и провал)
4.Готовы ли вы временно исполнять роль администратора в случае дефицита состава?: готов
5.Почему именно вы должны стать Ивентологом? Что в вас есть такого, чего нет у других?
Я имею 6к часов, стаж игры с 2019 года. Я умею красиво строить, декорить, умею проводить интересные и в то же время хорошие ивенты (Как минимум мне это говорили те, кто участвовал в моих нонрп ивентах на деньги). Если не получится и места будут заняты, буду двигаться ввысь по карьере до максимальных высот (Куратор и т.д). Я достиг всего на данный момент (куплены все профессии, сыграл на каждой профессии из возможных)
6.Как вы думаете, что входит в обязанности ивентолога? Какими должны быть ивенты?:
интересными, не однообразными, не дм ивенты (по крайней мере не так часто), не слишком простыми
7.Новичок попал случайно в ваш ивент, ничего не понял и мешает. Что вы сделаете?
отведу его, спрошу у него почему он мешает проведению ивента. тут будет 2 исхода, либо это неадекватный игрок которого я исключу с ивента, либо новичок которому объясню смысл ивента, что нельзя делать и что можно.
8.Что для вас важнее во время ивента: хаос и веселье или чёткость и контроль? Объясните ваш выбор
это должно быть совмещенно, но в меру. Иногда нужна четкость в действиях. Чтобы ивент не был банально скучным и серьезным, нужно добавлять хаоса. Хаос сбивает игроков, вынуждая думать как поступить дальше и придумать дальнейший план действий. самое главное не "борщить" с этим, иначе получится солянка)
9.Какие наказания вы получали? Возникали ли у вас проблемы с администрацией, трудности в понимании каких-либо правил?
не конфликтный человек. если даже и возникают проблемы, сразу решаю и выходим на нейтральную сторону
10.Далее, распишите небольшой и оригинальный ивент
Условия:
· Ивент должен быть уникальным — нельзя использовать чужие идеи с форума или прошлого опыта проекта.
· РП-ивент — без использования админских возможностей (телепортаций, предметов и команд). Только атмосфера, поведение, речь, действия игроков
Или же
· Технический ивент — с применением админ-панели и доступных инструментов (объекты, команды, эффекты и т.д.).
В обоих случаях распишите ваш ивент по следующему формуляру
· Опишите:
· Тему / идею
· Цель ивента (что должны понять/почувствовать игроки)
· Кто может участвовать и в каком виде
· Как вы подадите ивент — чтобы игроки “втянулись”, а не поняли сразу, что это постановка
· Возможные пути развития / финалы
“Таинственное приключение”
Небольшое погружение в сюжет:
Группа лиц решила отправится в давно забытую деревню ради наживы. Старые монеты, редкие и ценные вещи. Время пролетело незаметно и все дружно решили остаться в более менее сохраненном временем домом. Но что то пошло не так. В доме обнаружили чьи то останки, предположительно человеческие и записку, в которой сказано “Проживите до ??:??, после чего барьер спадет”. Группа лиц в панике покинуло здание и попытались убежать из деревни. Барьер, напоминающий невидимую стену преградил их путь. Вариантов не остается и все решают пойти на риск и переночевать в ранее указанном доме.
5. Техническая часть:
Охотник (1 игроков):
Для игрока:
Обезумевший старик, что оборвал не одну жизнь. Убивает ради получения удовольствия. Очень любит выжидать, затем издеваться над жертвой, наблюдая за ее страданиями. Старик за свое время проживания в этой деревне потерял зрение, но его чутье охотника и слух - не сравнимо с человеческими.
Предатель (1 игроков):
Для игрока:
Вы давным давно знали об истории этой деревни и намеренно позвали свою компанию под предлогом легко заработать деньги. Но для вас это не важно, ваш разум
затуманен, вы так и жаждете их погибели. Но вы не должны раскрывать свои намерения, а должны скрытно помогать охотнику в ликвидации своих “друзей”.
Соратники (9 игроков):
Для игроков:
Группа лиц, которых настигла участь. Вы очень сильно жалеете о согласии с идеей легкой наживы, но у вас не остается вариантов, как собирать оставшиеся припасы с деревни, рубкой дров для застройки разрушенного дома и обогрева. Для вас предстоит страшная и напряженная ночь.
Глава соратников(1 игрок):
Для игрока:
Вы негласный лидер группы, который был избран всеми соратниками. В тайне от всех вы нашли старый, но рабочий ремингтон и 2 обоймы на него. На вас лежит большая ответственность, поскольку в ваши обязанности входит руководить отрядом для дальнейшего проживания, организовывать вылазки и тайно вычислить предателя. Выжившие не должны об этом знать дабы не развести панику.
План действий:
Этап 1: Игроки появляются в старом частично разрушенным доме. Первостепенная задача для лидера - сделать отряд для восстановления дома. Игроки могут рубить дерево при нахождении топора (топор будет находится в соседнем доме вбитым в стену. Вскоре будет точное местоположение) или же разбирать предметы на их составляющие (бревна, доски, листы металла и так далее). Но им нужно также учитывать тот факт, что та или иная вещь может понадобится. например кровать для отдыха. Дом не может остаться пустым. В случае если дом останется пустым - минус 1 балл к комфортности.
(о баллах расскажу в конце плана)
|Балл влияет на разум игроков и создается гнусная атмосфера. NonRP начинают летать, бить стан стиком игроков, включать звуки которые вводят в атмосферу. Если же у NonRP не будет звуков - дам пак звуков
Исход событий:
Если дом был реставрирован за 10 минут - +1 балл
Если дом не был реставрирован за 10 минут - минус 1 балл
Если игроки выбрали другую цель (например рубка дров для камина) - минус 1 балл
Если игроки ничего не делали - минус 1 балл
Этап 2: Игроки должны найти чем растопить камин
В первую очередь найти пропы, которые указаны ниже (они будут в роли растопки)
после чего наколоть дров. Сделать это можно через /me начинает собирать бревна
или же найдя топор начать рубить маленькое дерево. /me начал рубить дерево. После чего игрок обязан зажать ЛКМ и стоять напротив дерева примерно в течении 10 секунд.
Предметы для растопки указаны ниже
Если со спичками понятно, /me поджег (предмет, указанный выше) то по поводу акб нужно объяснить. Дело в том, что если замкнуть АКБ проводами и подать ток в рожковый ключ или в любой металлический предмет, он начнет нагреваться. Засчет этого можно получить огонь.
Исходы события:
Игроки нашли предмет для поджига, предметы для растопки и нарубили дров - +1 балл
Игроки не нашли предмет для поджига/растопки - минус 1 балл
Игроки нашли предметы, но не успели нарубить дров - минус 1 балл
-1 балл влияет на холод т.к действия будут происходить зимой. Если не выполнены все условия для розжига камина - 3 игрока заболевают и придется искать медикаменты.
Этап 2.1: Если игроки не успели разжечь огонь:
Случайно выбираются 3 игрока, которым пишется что они заболели. У них накладывается штраф, который запрещает принимать участие в дальнейших действиях.
Здоровым игрокам придется искать таблетки/аптечки и отыгрывать лечение. После лечения заболевший игрок отписывает /try выздоровел. Соответственно исход очевиден: если неудача, то игрок не вылечился и сидит под штрафом. Если удача, с игрока взимается штраф.
Исходы события:
Если игроки не находят лекарства - игроки лежат со штрафом и являются грубо говоря “бесполезными”
Если игроки находят лекарства - /try выздоровел
Исход события /try:
удача - с игрока взимается штраф
неудача - игрока можно вылечить только спустя 10 минут
Исключение:Если система рандома выберет предателя, то тот не может заболеть что может выдать его. это нужно учесть.
Этап 3: подготовка спального места
Игроки должны позаботится о том, где им спать.Есть несколько вариантов события:
спальные мешки (делаются из старой одежды, или же нахождение их в домах)
Изначально предусмотрена 1 кровать и 3 спальных мешка. Соответственно игрокам придется найти как минимум 6 спальных мест.
За каждую кровать дается 0.5 баллов, за спальный мешок - 0.
Исход события:
Если игроки в 1 этапе разобрали кровать - 0 баллов
Если игроки нашли спальные места и из них 9 это мешки - 0.5 балла
Если игроки не нашли спальные места - минус 0.5 за каждого человека без спального мешка
Если найдено 4 кровати - +2 балла (максимальный балл)
Этап 4: поиск провизии
по карте будут раскиданы разные продукты от испорченного мяса до большой банки тушенки. Загвоздка в том что игроки не знают срок годности т.к он стерт временем. Игрокам предстоит выбрать по внешнему виду продукты (отличатся будут потертостями, другим цветом (мясо - зеленое) и т.п)
За каждую просроченную провизию игрокам будет накладываться штраф, при котором они будут вынуждены лежать с отравлением. Вылечить его можно либо аптечкой, либо нахождение на спальном месте 1 минуту. За каждую просроченную провизию будет добавляться 30 секунд.
Исходы события:
Вся просроченная провизия была собрана - 5 минут штрафа каждому.
Просроченная провизия не была собрана - +1 балл за внимательность
Этап 5: окончание ивента
Игроки могут найти в доме двухстволку для убийства охотника. Оружие также может забрать предатель для убийства игроков. НО он должен делать это скрытно
Исход события:
Охотник убит, предатель остался жив - смотреть ниже
Если баллы отрицательны - предатель убивает всех т.к те слабы.
Если баллы равняются 0 - смотреть ниже
Если от момента начала ивента прошел 1 час - барьер спадает и игроки убегают к машине, тем самым побеждают.
Если большая часть игроков имеют штрафы - предатель автоматически убивает их.
Если баллы равняются больше 3 - главе шепчут духи о том, кто предатель и убивает последнего, после чего убегают к машине.
Все эти этапы можно выполнить в разной последовательности.
Охотник может начать атаковать в любой этап.
События для игроков:
1. Игроки имеют возможность получить слабое/сильное кровотечение, перелом, тремор, боль.
Кровотечение возможно получить от выстрела охотника. Любой хит с шансом 50/50 может оказаться кровотечением. Игрок обязан найти жгут/бинт/аптечку для устранение кровотечения. /me наложил кровоостанавливающий жгут/бинты.
жгут можно сделать из плотной резинки, наложив чуть выше места где расположена рана
Перелом/боль можно получить при выполнении работ. шанс будет довольно маленьким. К примеру игрок рубил дерево, не правильно замахнулся топором и получил перелом
ВАЖНО:
сильное кровотечение восстанавливается только за счет жгута или аптечки
слабое кровотечение останавливается только за счет бинтов или аптечки
перелом восстанавливается только за счет наложение шины.
шиной может послужить обычная палка и тряпка (в рамках разумного).
Этапы для охотника/предателя:
1 этап - охотник менее активен, очень часто промахивается. В тайне знакомится с предателем.
2 этап - охотник также менее активен. Промахивается, но не столь часто как было в 1 этапе. Может ранить игрока дабы вынудить тех искать медикаменты.
3 этап - охотник делает засаду в доме. Невнимательный игрок, который зайдет в дом - будет убит. Дом будет обозначаться какими либо вещами. К примеру следы, упавшая доска, добавленный проп и т.д
4 этап - охотник активен. Промахивается, но не столь часто. Может ранить игрока дабы вынудить тех искать припасы. Так же может сделать засаду в доме.
Ваш игровой никнейм: Brandon Doodle
Ваш SteamID (в формате STEAM_0:1:XXXXXX): STEAM_0:1:182952162
Ссылка на ваш профиль STEAM: https://steamcommunity.com/id/legendaryBATbKA/
Ваш Discord для связи: untaphophobia.
Ваш реальный возраст: 19
Время игры на проекте (TAB->Слева сверху):

Сколько часов вы можете стабильно уделять серверу? В какие часы обычно онлайн (по МСК)?: от 4 до 8 часов (не факт что до 8, может и больше)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
1.Расскажите о себе: особенности характера, сильные и слабые стороны, отношение к критике.
сильные стороны:
дисциплинированный, ответственный (спасибо армии, научила всему)
умею решать какие либо конфликты словами, доказывать свою точку зрения, отстаивать ее до конца
большую часть времени веселый, на позитиве. никакого негатива
при какой либо неудаче пытаюсь найти самый лучший вариант исхода для обоих сторон
слабые стороны:
иногда могу "заглючить"
2.Были ли вы у нас в составе ранее, если да, то на какой должности?
Хелпер: 24.08.2024
Модер:12.09.2024
Мл. Игровой мастер: 20.09.2024
3.Какой у вас имеется опыт в сфере ивентологии?
Проводил успешные и интересные ивенты с взаимодействием каких либо предметов.
Делаю различные исходы ивентов (в основном выполнение условий и провал)
4.Готовы ли вы временно исполнять роль администратора в случае дефицита состава?: готов
5.Почему именно вы должны стать Ивентологом? Что в вас есть такого, чего нет у других?
Я имею 6к часов, стаж игры с 2019 года. Я умею красиво строить, декорить, умею проводить интересные и в то же время хорошие ивенты (Как минимум мне это говорили те, кто участвовал в моих нонрп ивентах на деньги). Если не получится и места будут заняты, буду двигаться ввысь по карьере до максимальных высот (Куратор и т.д). Я достиг всего на данный момент (куплены все профессии, сыграл на каждой профессии из возможных)
6.Как вы думаете, что входит в обязанности ивентолога? Какими должны быть ивенты?:
интересными, не однообразными, не дм ивенты (по крайней мере не так часто), не слишком простыми
7.Новичок попал случайно в ваш ивент, ничего не понял и мешает. Что вы сделаете?
отведу его, спрошу у него почему он мешает проведению ивента. тут будет 2 исхода, либо это неадекватный игрок которого я исключу с ивента, либо новичок которому объясню смысл ивента, что нельзя делать и что можно.
8.Что для вас важнее во время ивента: хаос и веселье или чёткость и контроль? Объясните ваш выбор
это должно быть совмещенно, но в меру. Иногда нужна четкость в действиях. Чтобы ивент не был банально скучным и серьезным, нужно добавлять хаоса. Хаос сбивает игроков, вынуждая думать как поступить дальше и придумать дальнейший план действий. самое главное не "борщить" с этим, иначе получится солянка)
9.Какие наказания вы получали? Возникали ли у вас проблемы с администрацией, трудности в понимании каких-либо правил?
не конфликтный человек. если даже и возникают проблемы, сразу решаю и выходим на нейтральную сторону
10.Далее, распишите небольшой и оригинальный ивент
Условия:
· Ивент должен быть уникальным — нельзя использовать чужие идеи с форума или прошлого опыта проекта.
· РП-ивент — без использования админских возможностей (телепортаций, предметов и команд). Только атмосфера, поведение, речь, действия игроков
Или же
· Технический ивент — с применением админ-панели и доступных инструментов (объекты, команды, эффекты и т.д.).
В обоих случаях распишите ваш ивент по следующему формуляру
· Опишите:
· Тему / идею
· Цель ивента (что должны понять/почувствовать игроки)
· Кто может участвовать и в каком виде
· Как вы подадите ивент — чтобы игроки “втянулись”, а не поняли сразу, что это постановка
· Возможные пути развития / финалы
“Таинственное приключение”
Небольшое погружение в сюжет:
Группа лиц решила отправится в давно забытую деревню ради наживы. Старые монеты, редкие и ценные вещи. Время пролетело незаметно и все дружно решили остаться в более менее сохраненном временем домом. Но что то пошло не так. В доме обнаружили чьи то останки, предположительно человеческие и записку, в которой сказано “Проживите до ??:??, после чего барьер спадет”. Группа лиц в панике покинуло здание и попытались убежать из деревни. Барьер, напоминающий невидимую стену преградил их путь. Вариантов не остается и все решают пойти на риск и переночевать в ранее указанном доме.
5. Техническая часть:
Охотник (1 игроков):
Для игрока:
Обезумевший старик, что оборвал не одну жизнь. Убивает ради получения удовольствия. Очень любит выжидать, затем издеваться над жертвой, наблюдая за ее страданиями. Старик за свое время проживания в этой деревне потерял зрение, но его чутье охотника и слух - не сравнимо с человеческими.
Предатель (1 игроков):
Для игрока:
Вы давным давно знали об истории этой деревни и намеренно позвали свою компанию под предлогом легко заработать деньги. Но для вас это не важно, ваш разум
затуманен, вы так и жаждете их погибели. Но вы не должны раскрывать свои намерения, а должны скрытно помогать охотнику в ликвидации своих “друзей”.
Соратники (9 игроков):
Для игроков:
Группа лиц, которых настигла участь. Вы очень сильно жалеете о согласии с идеей легкой наживы, но у вас не остается вариантов, как собирать оставшиеся припасы с деревни, рубкой дров для застройки разрушенного дома и обогрева. Для вас предстоит страшная и напряженная ночь.
Глава соратников(1 игрок):
Для игрока:
Вы негласный лидер группы, который был избран всеми соратниками. В тайне от всех вы нашли старый, но рабочий ремингтон и 2 обоймы на него. На вас лежит большая ответственность, поскольку в ваши обязанности входит руководить отрядом для дальнейшего проживания, организовывать вылазки и тайно вычислить предателя. Выжившие не должны об этом знать дабы не развести панику.
План действий:
Этап 1: Игроки появляются в старом частично разрушенным доме. Первостепенная задача для лидера - сделать отряд для восстановления дома. Игроки могут рубить дерево при нахождении топора (топор будет находится в соседнем доме вбитым в стену. Вскоре будет точное местоположение) или же разбирать предметы на их составляющие (бревна, доски, листы металла и так далее). Но им нужно также учитывать тот факт, что та или иная вещь может понадобится. например кровать для отдыха. Дом не может остаться пустым. В случае если дом останется пустым - минус 1 балл к комфортности.
(о баллах расскажу в конце плана)
|Балл влияет на разум игроков и создается гнусная атмосфера. NonRP начинают летать, бить стан стиком игроков, включать звуки которые вводят в атмосферу. Если же у NonRP не будет звуков - дам пак звуков
Исход событий:
Если дом был реставрирован за 10 минут - +1 балл
Если дом не был реставрирован за 10 минут - минус 1 балл
Если игроки выбрали другую цель (например рубка дров для камина) - минус 1 балл
Если игроки ничего не делали - минус 1 балл
Этап 2: Игроки должны найти чем растопить камин
В первую очередь найти пропы, которые указаны ниже (они будут в роли растопки)
после чего наколоть дров. Сделать это можно через /me начинает собирать бревна
или же найдя топор начать рубить маленькое дерево. /me начал рубить дерево. После чего игрок обязан зажать ЛКМ и стоять напротив дерева примерно в течении 10 секунд.
Предметы для растопки указаны ниже
Если со спичками понятно, /me поджег (предмет, указанный выше) то по поводу акб нужно объяснить. Дело в том, что если замкнуть АКБ проводами и подать ток в рожковый ключ или в любой металлический предмет, он начнет нагреваться. Засчет этого можно получить огонь.
Исходы события:
Игроки нашли предмет для поджига, предметы для растопки и нарубили дров - +1 балл
Игроки не нашли предмет для поджига/растопки - минус 1 балл
Игроки нашли предметы, но не успели нарубить дров - минус 1 балл
-1 балл влияет на холод т.к действия будут происходить зимой. Если не выполнены все условия для розжига камина - 3 игрока заболевают и придется искать медикаменты.
Этап 2.1: Если игроки не успели разжечь огонь:
Случайно выбираются 3 игрока, которым пишется что они заболели. У них накладывается штраф, который запрещает принимать участие в дальнейших действиях.
Здоровым игрокам придется искать таблетки/аптечки и отыгрывать лечение. После лечения заболевший игрок отписывает /try выздоровел. Соответственно исход очевиден: если неудача, то игрок не вылечился и сидит под штрафом. Если удача, с игрока взимается штраф.
Исходы события:
Если игроки не находят лекарства - игроки лежат со штрафом и являются грубо говоря “бесполезными”
Если игроки находят лекарства - /try выздоровел
Исход события /try:
удача - с игрока взимается штраф
неудача - игрока можно вылечить только спустя 10 минут
Исключение:Если система рандома выберет предателя, то тот не может заболеть что может выдать его. это нужно учесть.
Этап 3: подготовка спального места
Игроки должны позаботится о том, где им спать.Есть несколько вариантов события:
спальные мешки (делаются из старой одежды, или же нахождение их в домах)
Изначально предусмотрена 1 кровать и 3 спальных мешка. Соответственно игрокам придется найти как минимум 6 спальных мест.
За каждую кровать дается 0.5 баллов, за спальный мешок - 0.
Исход события:
Если игроки в 1 этапе разобрали кровать - 0 баллов
Если игроки нашли спальные места и из них 9 это мешки - 0.5 балла
Если игроки не нашли спальные места - минус 0.5 за каждого человека без спального мешка
Если найдено 4 кровати - +2 балла (максимальный балл)
Этап 4: поиск провизии
по карте будут раскиданы разные продукты от испорченного мяса до большой банки тушенки. Загвоздка в том что игроки не знают срок годности т.к он стерт временем. Игрокам предстоит выбрать по внешнему виду продукты (отличатся будут потертостями, другим цветом (мясо - зеленое) и т.п)
За каждую просроченную провизию игрокам будет накладываться штраф, при котором они будут вынуждены лежать с отравлением. Вылечить его можно либо аптечкой, либо нахождение на спальном месте 1 минуту. За каждую просроченную провизию будет добавляться 30 секунд.
Исходы события:
Вся просроченная провизия была собрана - 5 минут штрафа каждому.
Просроченная провизия не была собрана - +1 балл за внимательность
Этап 5: окончание ивента
Игроки могут найти в доме двухстволку для убийства охотника. Оружие также может забрать предатель для убийства игроков. НО он должен делать это скрытно
Исход события:
Охотник убит, предатель остался жив - смотреть ниже
Если баллы отрицательны - предатель убивает всех т.к те слабы.
Если баллы равняются 0 - смотреть ниже
Если от момента начала ивента прошел 1 час - барьер спадает и игроки убегают к машине, тем самым побеждают.
Если большая часть игроков имеют штрафы - предатель автоматически убивает их.
Если баллы равняются больше 3 - главе шепчут духи о том, кто предатель и убивает последнего, после чего убегают к машине.
Все эти этапы можно выполнить в разной последовательности.
Охотник может начать атаковать в любой этап.
События для игроков:
1. Игроки имеют возможность получить слабое/сильное кровотечение, перелом, тремор, боль.
Кровотечение возможно получить от выстрела охотника. Любой хит с шансом 50/50 может оказаться кровотечением. Игрок обязан найти жгут/бинт/аптечку для устранение кровотечения. /me наложил кровоостанавливающий жгут/бинты.
жгут можно сделать из плотной резинки, наложив чуть выше места где расположена рана
Перелом/боль можно получить при выполнении работ. шанс будет довольно маленьким. К примеру игрок рубил дерево, не правильно замахнулся топором и получил перелом
ВАЖНО:
сильное кровотечение восстанавливается только за счет жгута или аптечки
слабое кровотечение останавливается только за счет бинтов или аптечки
перелом восстанавливается только за счет наложение шины.
шиной может послужить обычная палка и тряпка (в рамках разумного).
Этапы для охотника/предателя:
1 этап - охотник менее активен, очень часто промахивается. В тайне знакомится с предателем.
2 этап - охотник также менее активен. Промахивается, но не столь часто как было в 1 этапе. Может ранить игрока дабы вынудить тех искать медикаменты.
3 этап - охотник делает засаду в доме. Невнимательный игрок, который зайдет в дом - будет убит. Дом будет обозначаться какими либо вещами. К примеру следы, упавшая доска, добавленный проп и т.д
4 этап - охотник активен. Промахивается, но не столь часто. Может ранить игрока дабы вынудить тех искать припасы. Так же может сделать засаду в доме.
